Cuando una entrada motiva debate y continuamos con nuestras charlas sobre su contenido, diría que hemos tenido éxito, porque esto no tiene que ver con que nos den la razón acerca de nuestras ideas aquí plasmadas, sino que lo importante es que los miembros de grupo tengamos debates interesantes. En este caso, el fruto de ese debate interno me lleva a convertir la primera entrada en un hilo. Sabemos que el punto de partida fue la teoría GNS, pero acabamos hablando sobre dos elementos diferentes que llamé Objetivos y Herramientas. Vamos pues a tratar de diferenciarlos de una mejor manera y comprender cómo puede ayudarnos esta clasificación. Entendedme, es una clasificación que nadie ha pedido y que tampoco pretendo imponer a nadie, pero la categorización y el asignar un significado a las palabras o en este caso los términos, es una herramienta que siempre ayuda en dos direcciones: realizar análisis y entenderte con otras personas (cuántas discusiones en nuestro grupo son fruto principalmente por usar el mismo término de manera diferente: ¡diccionario rolero ya!). Así que por ahí vamos a comenzar hoy.

Lo primero es comprender la diferencia entre Objetivos y Herramientas. El objetivo, tal y como yo lo describo, es DIFERENTE al concepto explicado en la teoría GNS. Es decir cuando hablo del objetivo Historia no estoy hablando de Narrativismo. Cuando hablo del objetivo Reto no estoy hablando de Ludismo y cuando hablo de Inmersión no hablo de Simulacionismo. ¿Por qué digo esto?, pues porque en nuestras conversaciones me di cuenta de que no había quedado suficientemente claro en la entrada anterior y había quien los equiparaba. Así que vamos a ver las diferencias.

En primer lugar vamos a establecer que, si bien la teoría GNS establece que no se puede conseguir las tres cosas a la vez (explica que para priorizar debes escoger una de esas 3 agendas), mi propuesta se aleja por completo del blanco o negro, y se sumerge de lleno en una amalgama de grises. El artículo de Edwards que tomé como referencia, explica que las soluciones dadas para cada tipo de jugador serían insatisfactorias para los otros dos. Yo, por mi parte, entiendo los objetivos como algo que siempre va a estar presente en un juego de rol porque son lo que lo define. Asignaré una importancia relativa a cada uno, pero los tres son necesarios en mayor o menor medida. Si solo tengo Reto, y no tengo inmersión ni historia estoy jugando a un juego de mesa (¿Descent?) no a rol. Por poner un ejemplo.

Así que, sabiendo que es imprescindible contar con una parte de cada uno de los tres objetivos sí o sí, lo que debemos decidir es qué parte de cada una queremos incluir en nuestra creación (sea aventura, sistema o hack). Eso nos va a indicar qué tipo de experiencia queremos proponer.

¡Nuestros tres objetivos alcanzados! dimos en la diana.

Historia vs Narrativismo

Narrativist: This player is satisfied if a roleplaying session results in a good story – dice el articulo de Edwards. Claro, definamos buena historia. Junto a 10 personas y tendré diez definiciones diferentes. Lo que está claro es que el objetivo es crear una historia entre todos, aunque haya muchas maneras posibles. Pero también establece que es importante no parar la ficción y resolver las situaciones usando el drama. Correcto, entendido. Pero, para mí, el objetivo Historia no tiene ningún problema en retrasar una resolución por recurrir a reglas, y no busca que el drama sea lo que resuelva las escenas. Solo pretende dotar al juego de una corriente en la que la narración tenga una continuidad y la ficción avance creando una trama consecuente (para el mundo de juego por muy loca que sea, no ha de ser realista para nada). Es decir, vamos a tratar de que los sucesos cuenten una historia de principio a fin, punto sin más pretensiones de cómo. Así que no hay relación entre crear una historia y hacerlo de modo narrativista, esta es solo una manera más, ya que puedo crear una historia con un conjunto de reglas super reglado e intrusivo para con el narrativismo y estaré creando una historia igual.

Reto vs Ludismo

Gamist: This player is satisfied if the system includes a contest which he or she has a chance to win. Usually this means the character vs. NPC opponents, but Gamists also include the System Breaker and the dominator-type roleplayer. Aquí tenemos la propuesta que nos da el artículo. Pues bien, para mí, Reto, como explicaba, es un objetivo en el que la experiencia nos propone situaciones difíciles que enfrentar… no que vencer y, desde luego, no desde el sistema. Parece una diferencia sutil, pero no lo es para nada. El concepto Ludista transmite el gusto de enfrentar retos y usar el sistema para resolverlos, es evidente. Pero yo puedo diseñar una aventura en la que los retos deban solventarse desde el ingenio o la interpretación, sin interacción con el sistema. O puedo incluir retos solo porque generan drama, sin necesidad de valorar si soy capaz de resolverlos o no; puedo incluso no incluir reglas para saber si lo supero, ya que lo importante es que el reto ha generado una nueva situación dramática. Vemos por tanto que hay dos conceptos que alejan de manera importante el Reto del Ludismo.

Vamos, que personalmente expongo el objetivo Reto como el enfrentar situaciones interesantes, no como una manera de interactuar con el sistema, ni de alcanzar objetivos.

Inmersión vs Simulacionismo

Simulationist: This player is satisfied if the system «creates» a little pocket universe without fudging. Simulationists include the well-known subtype of the Realist. Creo que este es el más sencillo de diferenciar. Resulta evidente que podemos conseguir inmersión de muchas maneras, y el realismo o simulacionismo es tan solo una de ellas, pero es que además ni siquiera es la hegemónica. Aquí aparece uno de nuestros debates más interesantes. ¿Qué es la inmersión? ¿Cómo se produce? ¿Todo el mundo la puede alcanzar?, Vale, empecemos por dar una idea (la mía) de lo que significa la inmersión en los juegos de rol: la capacidad del jugador de sentirse dentro de la ficción e identificado con su personaje. Posiblemente no sea una gran definición de momento, pero creo que me vale para continuar. Cada persona alcanza la inmersión de maneras diferentes, porque vive el rol de maneras diferentes. Veamos algunos ejemplos:

Tengo compañeros de mesa que siempre se interpretan a versiones de sí mismos, pero lo hacen en mundos y situaciones muy diferentes a las que pueden vivir en la vida real. Al final, se sienten como el personaje, y quieren que su personaje alcance sus objetivos, disfrutan cuando lo consiguen y se molestan cuando fracasan, pero cuando experimentan el juego lo hacen desde dentro de la ficción, no desde fuera como jugador. Conozco a otras personas a quienes les gusta jugar con personajes muy diferentes a ellos, quizá demostrando ser buenos en facetas que no dominan en la vida real, de la misma manera los veo disfrutar de esas capacidades que les gustaría tener y tratan de vivir la ficción como si fueran ellos quienes estuvieran ahí. Aunque puede que estén actuando desde fuera del juego, este sigue siendo capaz de despertarles emociones vinculadas a lo que ocurre en la propia ficción. Yo, por ejemplo, trato de experimentar lo que es ser otra persona, estableciendo patrones de motivación, emociones y pensamientos para el PJ, a los que luego trato de ceñirme. Es algo que he practicado durante décadas, y que ha acabado permitiéndome lo más parecido a generar una nueva personalidad diferente de mí mismo durante el juego. Soy yo quien siente y tiene emociones y no el personaje (que no existe), pero si la cosa funciona, lo hago según el patrón de personalidad del PJ y no el mío. Evidentemente, no tengo la misma capacidad al tomar un personaje pregenerado en un one shot que cuando llevo tres años interpretando al mismo PJ.

No importa si tu caso se parece a alguno de estos ejemplos o es diferente. Al final, la inmersión, como una novela, una película, un concierto o un evento deportivo, tiene la capacidad de abstraernos de nuestra realidad inmediata y meternos dentro de otra realidad, vinculándonos emocionalmente y en cuanto a atención. Esto quiere decir que hay muchas maneras de alcanzar inmersión, no es la misma para todos, y tiene diferentes grados… pero al final, en el momento que tomamos decisiones desde la ficción y no desde fuera de ella, desde que el personaje es capaz de despertarnos sentimientos por empatía o vinculación, estamos sintiendo inmersión en el juego. El Simulacionismo, en mi opinión, busca que el sistema otorgue una coherencia interna al mundo de juego y a las interacciones de los PJ con el mismo… Sin duda habrá a quién le ayude a conseguir inmersión, pero hay quienes la alcanzan desde experiencias de juego que no tienen nada que ver con el simulacionismo. Así que no son conceptos equivalentes.

¿Objetivos pues?

Pues una vez hemos establecido estas claras diferencias entre los objetivos que propongo, como las tres facetas que considero necesarias para desarrollar la experiencia de jugar de rol, podemos comprender que hay diferentes maneras de llevar al sistema a conseguir cada uno de ellos. Estas son las herramientas, que veremos en la siguiente entrega.

Mientras tanto, os animo a escribir comentarios respondiendo a las siguientes cuestiones:

– ¿Cómo definiríais vosotros la inmersión?

– ¿Creéis que hay algún elemento adicional que sea necesario para considerar una experiencia de juego como JdR?

– ¿ Hay algún otro objetivo que podamos incluir, incluso aunque no sea un elemento necesario de los JdR? Por ejemplo en el grupo hemos hablado en varias ocasiones del elemento social, y de la función de los JdR como aglutinadores de buenos momentos con tus amigos frente a unos refrescos, cervezas, pizza o una bolsa de Cheetos. ¿Qué pensáis?.