Tomando parte del título, la más llamativa, del guionista de cómics, divulgador, rolero y paisano de servidor Javier Marquina, me dispongo a relatar mis andanzas hacia el objetivo autoimpuesto de diseñar una aventura de rol. Lejos de ser un ejercicio onanista, la intención es describir el proceso para resaltar aciertos y errores que pudieran ayudar a cualquiera que se entregue a la misma actividad. No tengo una formación específica en diseño de juegos o narrativa así que, la mayor parte de decisiones son instintivas o basadas en experiencias de otros campos.

Idea

Una de mis aficiones principales es montar Clubs de Lectura. En uno de ellos se propuso HEX, un libro de terror escrito por el autor neerlandés, Thomas Olde Heuve. Pese a que, inicialmente, la trama que se narra no se preste a ser trasladada a una aventura jugable, ciertos dilemas morales, en forma de decisiones que tienen que resolver los protagonistas, prendieron la chispa en mi intelecto. De aquí puede salir una partida de rol.

Primeros pasos

El miedo al folio en blanco, enemigo de cualquier creación. Una estrategia que suele funcionarme es empezar a definir una pequeña estructura de la que partir, para posteriormente desarrollar con detalle. En este caso, se puede separar en cuatro puntos: trama principal, escenarios, personajes no jugadores y personajes jugadores. El orden no tiene por qué ser necesariamente ese. Debe poderse trabajar por separado en cada uno de ellos de manera paralela.

Partiendo de un libro, la teoría dice que muchos de estos aspectos a definir pueden ser sacados directamente de la fuente pero, en este caso, decidí que no sería así. El motivo es que no me interesaba tratar todos los temas venían en la obra original por lo que, para simplificar, me pareció más sencillo partir de cero e ir vinculando con el original a medida que avanzaba.

Uso de la IA

Casualmente, el comienzo de este proceso coincidió con mi descubrimiento de la herramienta ChatGpt. Creí que sería una buena oportunidad de combinar la tarea que atañe a este artículo con el aprendizaje de estas aplicaciones que, cada vez, proliferan más en el ecosistema digital.

Abrí una conversación con la IA y le pedí lo siguiente:

  • Resumen de la trama del libro HEX
  • Descripción del pueblo donde se desarrolla la acción
  • Descripción de 5 posibles localizaciones interesantes para la aventura
  • Descripción de 5 personajes no jugadores

El resultado no fue inmediato, hubo que reformular y corregir varias de las preguntas pero, finalmente, conseguí respuestas que, tras ser convenientemente revisadas y ajustadas, me ayudaron en el trabajo más en bruto y mecánico del diseño de la aventura.

Personajes Jugadores

Tenía claro que los protagonistas de la partida tenían que formar parte de la misma familia. Lo que no tenía tan claro es la definición concreta de cada uno de ellos. Para ello tomé una de las decisiones que más importancia se le suele dar en el rol: el sistema. Quería una ficha de personaje que fuera más cualitativa que cuantitativa, que ofreciera toda la información posible del mismo de una manera integrada. La solución estaba cerca, Sistema Impulso, del no representativo @antonioguaras78. Con los descriptores y focos se tiene una explicación tanto narrativa cómo mecánica del personaje y de su trasfondo. Una ventaja significativa es no requerir de una sección específica para esto último que, salvo honrosas excepciones, suele ser ignorada por los jugadores.

Sesión 0

Otro dato relevante, con Impulso podía dejar algunos descriptores y focos sin concretar. Esto sería tarea de una sesión 0 onrol, en la que los jugadores tendrían la oportunidad de darles unos toques personalizados. Y sí, en este punto estamos hablando ya de jugadores y mi intención era integrarlos lo máximo posible en el proceso creativo.

Para la primera prueba, el grupo seleccionado fue uno de confianza con el que llevo jugando varios años. Un entorno seguro, tolerante al error y con capacidad para aportar opiniones y detectar áreas de mejora.

Esta sesión fue un acierto y logró otro objetivo, que los jugadores se encariñaran de los personajes, algo de vital importancia para la trama propuesta.

Partida de prueba

Afortunadamente, pese a tener la aventura apenas hilvanada, se fue desarrollando con fluidez. No me resultó muy difícil identificar escenas o personajes que sobraban. Menos es más. Prioricé tener una cantidad menor de elementos, pero más potentes y pulidos.

Me he acostumbrado a tener abierta, en el navegador, mientras se están jugando las sesiones, una pestaña con la IA y la conversación referente a la partida. De esta manera puedo reaccionar a imprevistos de una manera más ágil y sencilla.

El feedback proporcionado por el grupo de juego fue positivo (espero que también sincero), lo que me animó a continuar con los siguientes pasos.

¿Y ahora, qué?

Teniendo una base sobre la que trabajar, en lo próximo que quiero invertir el tiempo es en escribir esta aventura de una manera que pueda ser dirigida por otra persona. Pero eso es otra historia que espero contaros, más adelante, en este mismo blog.