Me encanta sumergirme en aventuras donde los personajes se ven envueltos en intrigas, juegos de poder y en las complejas redes de intereses entre varias facciones. Me gusta que las acciones de los Personajes Jugadores (a partir de ahora PJs) tengan una influencia decisiva en este entramado de intereses y facciones. Algo que echo de menos en muchos manuales es alguna mecánica que facilite esto, para no tener que hacerlo de forma abstracta y arbitraria. ¿No te ha sucedido que después de una costosa misión para frustrar los planes de una organización rival, a pesar de haber sido exitosa, resulta difícil valorar si realmente ha infligido un golpe significativo a los malos? ¿O que el éxito en un sabotaje no parece mermar de manera significativa el poder de la facción contra la que se dirige la acción? Puede que hayas frustrado el plan de un agente de Hydra, pero Hydra sigue siendo una amenaza tan formidable como antes.

Si te encuentras en mi misma situación, me gustaría compartir contigo una mecánica que puedes incorporar en tus partidas para gestionar esto de manera sencilla y transparente para toda la mesa.

Primero, decide qué facciones serán relevantes en tu partida; normalmente, entre tres y cinco es un buen número. No temas quedarte corto, ya que más adelante podrás añadir más facciones si es necesario.

Reunión de la liga de las Cuatro Torres.

FICHAS DE FACCIÓN

A cada una de estas facciones les elaboraremos una ficha de facción que comprenderá:

  • Nombre: La denominación por la que es reconocida la facción.
  • Nivel y Casillas de Poder: Representa la magnitud del poder e influencia que la facción ejerce en el entorno de la partida.
  • Etiquetas: Los rasgos distintivos de la facción, tales como sus puntos fuertes, las áreas donde tiene más influencia, entre otros.
  • Rango de Atención: Un indicador que refleja la relación de los PJs con dicha facción.
  • Descripción: Una exposición detallada de la facción, que puede incluir los nombres de miembros destacados y posesiones significativas entre otros elementos.
  • Relaciones: Especifica la naturaleza de las relaciones con el resto de las facciones.
  • Objetivo: Los propósitos a largo plazo que persigue la facción.

LOS NIVELES DE PODER

Los Niveles de Poder representan de forma abstracta los medios de los que dispone la facción para conseguir sus fines. Incluyen aspectos como los recursos de la facción, la cantidad y habilidad de sus efectivos, así como su capacidad para influir en otras facciones, incluso en aquellas que no han sido previamente descritas. Esta característica se mide en relación con el entorno de la partida; por ejemplo, un imperio puede ser una organización de escala galáctica, pero en el planeta Tatooine puede carecer de muchos recursos y tener poca influencia.

El Nivel de Poder de una facción puede variar de 1 a 5, siendo 1 el menos poderoso y 5 el más poderoso. Cada Nivel tiene una cantidad de Casillas de Poder (CP) igual a su valor; así, el Nivel de Poder 1 tendrá solo una CP, el Nivel 2 tendrá 2 CP, y así sucesivamente.

Dos bribones de la banda del Umbral Silente.


Las facciones comienzan con la mitad de las Casillas de Poder marcadas de su Nivel de Poder actual, redondeando hacia arriba, y todas las casillas marcadas de los niveles inferiores a ese.

  • Nivel de Poder 1: Son grupos de escasa influencia y recursos, a menudo limitados a una ubicación específica. Pueden ser pequeñas bandas callejeras, agencias de detectives locales, ONGs con alcance comunitario o gremios artesanales de baja relevancia. Estas organizaciones suelen enfrentarse a desafíos locales y operan en las sombras, abordando problemas a nivel de vecindario o barrio. Los personajes podrían encontrarse liderando o colaborando con estas facciones para resolver conflictos a una escala más modesta.
  • Nivel de Poder 2: Estas facciones han logrado expandir su influencia y recursos más allá de lo local. También pueden ser sucursales de facciones más grandes. Ejemplos de facciones de nivel 2 podrían ser una agencia de seguridad, un pequeño grupo político reivindicativo o la delegación de un gremio mercantil. Estas facciones ofrecen a los personajes oportunidades para participar en conflictos más amplios y ganar reconocimiento a nivel regional.
  • Nivel de Poder 3: Son organizaciones que han alcanzado una importancia considerable en la región en la que operan. Estas facciones pueden tener una presencia significativa en varias ciudades o en una gran área geográfica. Sus recursos son más extensos que los de las facciones de nivel 1 y 2 lo que les permite llevar a cabo operaciones más ambiciosas. Podrían ser gremios mercantiles, agencias de seguridad regional o cultos secretos con seguidores dispersos. 
  • Nivel de Poder 4: Estas facciones han trascendido las fronteras regionales y tienen una influencia a nivel nacional. Sus recursos y poder son considerables y pueden tener ramificaciones en múltiples regiones. Estas facciones pueden ser imperios comerciales, agencias gubernamentales a gran escala o sociedades secretas con conexiones en todo el país. Suelen tener otras facciones de nivel inferior que dependen de ellas y sus líderes y miembros suelen ser figuras prominentes y respetadas en la sociedad.
  • Nivel de Poder 5: Son organizaciones que han alcanzado un estatus global. Su influencia se extiende a través de fronteras internacionales y sus recursos y poder son prácticamente ilimitados. Pueden ser corporaciones multinacionales, conspiraciones a nivel mundial o gobiernos secretos que manipulan eventos a escala global. Estas facciones tienen la capacidad de influir en la política mundial, la economía y la tecnología y sus líderes son figuras de poder que operan en las sombras. Siempre dependen de ellas un nutrido grupo de otras facciones inferiores a través de las que operan.

Ganar y perder niveles: El Nivel de las facciones puede aumentar o disminuir como consecuencia de los actos de los PJs. Cada misión exitosa o acción relevante que los PJs realicen a favor o en contra de una facción marcará o borrará una CP. Si se debe marcar una CP y todas las casillas de ese Nivel ya están marcadas, la facción ganará un Nivel, este Nivel comenzará con una casilla marcada. En cambio, si se debe borrar una Casilla de Poder y ya no quedan más casillas marcadas en ese Nivel, la facción perderá ese Nivel y se considerará de un Nivel inferior.

Las facciones también pueden ganar o perder CP debido a eventos que ocurren durante la partida, incluso si no son directamente causados por los PJs. En algunos casos, puede no estar del todo claro si un evento ha afectado lo suficiente a la facción como para modificar su Nivel de Poder. En tales situaciones, tira un dado de seis caras (d6) y compáralo con el Nivel de Poder de la facción. Si el resultado es superior, agrega o elimina una CP. Cuanto más grande sea la organización, más difícil será afectarla.

ETIQUETAS

Las facciones tendrán un número de etiquetas igual al Nivel que tengan. Las etiquetas representan los puntos fuertes de la facción como: control sobre ciertos lugares, influencia en el senado, armamento potente, red de espionaje, etc. Cuando una facción gana un Nivel, se anota una etiqueta nueva; cuando pierde un Nivel, también pierde una etiqueta.

Alquimistas de la Mano Maestra.

EL RANGO DE ATENCIÓN

El Rango de Atención (RA) es un valor que va de -5 a +5 y representa cuán pendiente está la facción de los movimientos de los PJs y la afinidad o animosidad entre ellos. Este valor puede ser:

– Un valor positivo: La facción es aliada de los PJs y el RA representa la afinidad entre ellos, desde conocidos con algún interés común hasta aliados en toda regla. Los PJs pueden consumir rangos positivos para obtener favores de la facción.

– Un valor negativo: La facción es enemiga de los PJs y el RA representa el grado de animosidad hacia ellos, una medida de cuánto los PJs les han molestado y los recursos que están dispuestos a invertir para ir en su contra. Desde intentar desacreditar a los PJs cuando tengan la ocasión hasta utilizar todos los recursos disponibles para destruirlos.

– 0: La relación entre los PJs y la facción es neutra. Tal vez la facción no sabe que existen o simplemente los trata con indiferencia.

Ganar Rangos de Atención: El RA puede incrementarse cuando la facción marca una Casilla de Poder, pero solo si está al tanto de que dicho aumento se debe a las acciones de los PJs.

Perder Rangos de Atención: El RA puede disminuir cuando la facción borra una casilla de un Nivel pero, nuevamente, sólo si la facción sabe de alguna manera que esa pérdida ha sido causada por los PJs. Si el Rango de Atención es positivo, este caerá automáticamente a 0. Si el RA ya es de 0 o inferior, lanza un d6 para saber si la facción está dispuesta a dedicar más esfuerzos en ir contra los PJs; si el resultado del dado es mayor que el Rango de Atención*, éste descenderá un rango hasta un mínimo de -5.


En situaciones donde no esté claro si la facción tiene conocimiento de las acciones de los PJs, la manera de determinarlo es lanzar un d6 y verificarlo con el Rango de Atención*. Si el resultado es igual o inferior, se han enterado de alguna forma. Si los PJs han sido muy discretos, suma 1; si han sido bastante evidentes, resta 1.

* Para estas tiradas se tiene en cuenta el valor absoluto, es decir, los valores negativos del RA cuentan como positivos.


Ciudad de Vallencruz.

EJEMPLOS

Para que sirvan como ejemplo, vamos a explorar una facción de cada nivel, todas con presencia en el mismo lugar: Vallencruz, una ciudad de fantasía medieval que se yergue majestuosa dominando la región con la que comparte nombre. Sus calles empedradas serpentean entre imponentes murallas y torres. En su corazón, un bullicioso mercado se alza, mientras que las facciones ocultas y nobles conspiran en las sombras. Vallencruz es un crisol de magia, intriga y comercio, donde el misterio se entreteje con la vida cotidiana.

El Umbral Silente (Nivel de Poder 1)

N1 ⬛

Etiquetas: Red de Contactos Subterránea.

Rango de Atención: -1

Descripción: Una pequeña banda de ladrones y espías que opera en las sombras de callejones oscuros. Liderada por Teobaldo Fugaz la banda rechaza la violencia innecesaria y se especializa en robos discretos y en la obtención de información.

Relaciones: Aunque operan de manera independiente, últimamente han sido reclutados por una poderosa sociedad secreta conocida como la Hermandad de las Llaves.

Objetivo: Acumular riquezas mediante actividades furtivas y la adquisición de información valiosa para vender a los interesados.

La Manos Maestra (Nivel de Poder 2)

N1 ⬛

N2 ⬛⬜

Etiquetas: Pócimas y Elixires; Barrio de los orfebres.

Rango de Atención: 0

Descripción: La Mano Maestra es un gremio de alquimistas y artífices cuyo objetivo principal es expandir su influencia en la ciudad de Vallencruz. Con su laboratorio central ubicado en el corazón de la ciudad, la Mano Maestra llevan a cabo experimentos alquímicos y creaciones innovadoras. Además, han establecido sucursales estratégicas en diversos distritos, permitiéndoles alcanzar a una audiencia más amplia.

Relaciones: Su liderazgo, encabezado por la respetada Maestra Alquimista Isabella Verdante, busca no solo el crecimiento económico del gremio, sino también la creación de artefactos mágicos únicos que puedan elevar la reputación del mismo allende las tierras de Vallencruz. No obstante, sus ambiciones no pasan desapercibidas para la Liga de las Cuatro Torres, la nobleza local, quienes temen que su influencia pueda desequilibrar el poder establecido en la ciudad.

Objetivo: Monopolizar el mercado local de pociones y artefactos mágicos, expandiendo su influencia y conocimiento alquímico.

Tres miembros de la Orden de la Aurora.

La Orden de la Aurora (Nivel de Poder 3)

N1 ⬛

N2 ⬛⬛

N3 ⬛⬛⬜

Etiquetas: Rituales Antiguos; Confianza del conde Ricardo de Montemar; Templo de Theus.

Rango de Atención: +2

Descripción: La Orden de la Aurora constituye una coalición vigorosa de paladines juramentados, sabios instruidos y avezados cazadores de monstruos. Su misión principal es salvaguardar no solo los límites de la ciudad de Vallencruz, sino también sus alrededores, defendiendo a la población de amenazas sobrenaturales y oscuras. Con sólida ética y disciplina, cuentan con considerables recursos proporcionados por patrocinadores nobles y el respaldo de la Iglesia local.

Relaciones: Sin embargo, sus caminos a menudo se cruzan con los de la Mano Maestra. Mientras que la Orden de la Aurora busca erradicar lo sobrenatural, los alquimistas de Vallencruz exploran y manipulan estos mismos fenómenos para sus propios fines. Esta divergencia de enfoques ha generado tensiones, ya que algunos miembros de la orden desconfían de los experimentos alquímicos, temiendo que puedan desencadenar peligros aún mayores.

Objetivo: Proteger Vallencruz de amenazas sobrenaturales, preservando la paz y la seguridad en la región.

La Liga de las Cuatro Torres (Nivel de Poder 4)

N1 ⬛

N2 ⬛⬛

N3 ⬛⬛⬛

N4 ⬛⬛⬜⬜

Etiquetas: Familia Valeros (tesoro); Familia Montemar (milicia); Familia Tramara (red de espías); Familia Blázquez (almacenes de grano).

Rango de Atención: -2

Descripción: La Liga de las Cuatro Torres, es una formidable alianza de cuatro poderosas familias nobles que ejercen el control político y económico en la región de Vallencruz. Aunque aparentan mantener la paz, en las sombras, estas familias compiten ferozmente por el dominio total de la ciudad. Su poder es tan vasto que su intrincada red de alianzas y rivalidades da forma al destino de Vallencruz.

Relaciones: Esta compleja trama política a menudo choca con los intereses de la Orden de la Aurora. Mientras la Liga de las Cuatro Torres busca consolidar su influencia, la Orden está comprometida en la defensa de la ciudad contra cualquier amenaza, tanto externa como interna. Estas divergencias han llevado a una delicada relación de competencia entre ambas facciones, ya que Los Custodios desean preservar la autonomía de Vallencruz y desconfían de la influencia noble sobre la ciudad.

Objetivo: Mantener el estatus quo en la región.

La Hermandad de las Llaves (Nivel de Poder 5)

N1 ⬛

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N5 ⬛⬛⬛⬜⬜

Etiquetas: Hechicería Oscura; Portales Interdimensionales; Conspiración Astral;

Buscadores de Secretos; Cultos fanáticos.

Rango de Atención: 0

Descripción: La Hermandad de las Llaves es una enigmática sociedad secreta compuesta por hechiceros oscuros y seres de otros planos. Su presencia se extiende sutilmente por cada rincón de la sociedad de Vallencruz, tejiendo una red de influencia y poder oculto. Estos magos tenebrosos, maestros de secretos antiguos y rituales prohibidos, tienen objetivos desconocidos para la mayoría pero su sed de conocimiento arcano y ambición para desencadenar fuerzas más allá de la comprensión humana son inquebrantables.

Relaciones: Las relaciones entre la Hermandad de las Llaves y las otras facciones son intrincadas. Utilizan la banda de ladrones, el Umbral Silente, como agentes para llevar a cabo misiones encubiertas.

La Orden de la Aurora, se encuentra en conflicto directo con la Hermandad de las Llaves. La disputa entre estas facciones podría desencadenar eventos que pondrán a prueba los límites de lo místico y lo profano.

En contraste, varios miembros de las familias nobles de la Liga de las Cuatro Torres han caído bajo la influencia de Los Arcanos, sucumbiendo a la promesa de poder de la hermandad.

Por otro lado, la Mano Maestra adopta una postura ambivalente hacia la Hermandad, viéndola tanto como una fuente de conocimiento como una posible amenaza para el equilibrio natural de las artes alquímicas.

Objetivo: Desencadenar un evento astral catastrófico para obtener un poder insondable, manipulando fuerzas oscuras a nivel global desde Vallencruz.

Aquelarre de la Hermandad de las Llaves

Estas reglas están inspiradas en los sistemas de FATE, Blades in the Dark y Sombras Urbanas. Recomiendo encarecidamente la lectura de estos juegos para tomar nota sobre cómo gestionar el juego del poder.