En numerosos juegos de rol, las escenas de combate suelen ser el clímax de una aventura o momentos emocionantes en los que los personajes se juegan mucho, ya sea su vida o el éxito de su misión. Sin embargo, en ocasiones, las mecánicas de estos juegos pueden hacer que estas escenas no se sientan tan emocionantes como deberían. El flujo de la narración se detiene y se empiezan a aplicar numerosas reglas destinadas a desglosar minuciosamente cada acción en el combate, turno por turno. Seguro que en alguna ocasión lo habéis experimentado: la Directora del juego pide tirar por iniciativa, y de repente, la cortinilla de combate de Final Fantasy cae sobre la escena. Pasáis al modo táctico y se inicia un largo combate, que no se parece en nada a los dinámicos combates de las historias de ficción que os encantan.

Una de las claves para lograr combates emocionantes es la narración. En lugar de limitarte a describir mecánicamente las acciones de los personajes, la narración fluida y creativa puede dar vida a la escena. Directora y jugadoras pueden colaborar para describir de manera vívida los movimientos, las emociones y el entorno. Además, es importante fomentar la interacción entre los personajes y su entorno, lo que puede proporcionar oportunidades narrativas interesantes.

Sin embargo, más allá de apoyarnos en la narración existen muchas herramientas en diversos juegos que pueden hacer que los combates sean tan emocionantes como se supone que deben ser. A continuación, exploraremos algunas de estas herramientas que, con unas mínimas modificaciones, seguro que podemos aplicarlas a cualquier sistema de juego, y las acompañaremos de un ejemplo.

Resolver un combate simple como un reto

Hay ocasiones en que no quieres montar un combate por una sola acción violenta, como noquear a los guardias o destruir una torreta. En estos casos, muchos PbtA proponen que solo una jugadora resuelva un «movimiento de desafiar el peligro» u otro equivalente, en el que, por supuesto, sus compañeras pueden aplicar las mecánicas para brindar apoyo. Si la jugadora obtiene un resultado favorable, superará el desafío sin problemas; si es un resultado mediocre, tendrá que pagar algún precio; y si falla, algo malo pasará.

Ejemplo: Kendra, la bárbara, y Lain, el ladrón, planean infiltrarse en la torre del mago Neibrum Bonecall. La puerta de entrada está custodiada por un guardia distraído. Jesica, la jugadora de Kendra, decide que quiere acercarse al guardia con alguna excusa y dejarlo inconsciente. La directora de juego opta por resolver esta situación solicitando una prueba de fuerza a Kendra. Si Kendra tiene éxito, logrará noquear al guardia de un solo golpe. Sin embargo, si falla en su intento, el guardia sucumbirá ante la imponente fuerza de la bárbara, pero tendrá tiempo para dar la alarma.

Resolver el combate como una secuencia

Aunque es una mecánica que está cada vez más presente en los manuales, la vi por primera vez en la Puerta de Ishtar, y consiste en abordar las escenas de combate menos relevantes enfocando únicamente la actuación más destacada de cada personaje. Cada jugadora realiza una única tirada y narra ese momento de lucimiento; si falla, enfrentará consecuencias. Si los personajes obtienen más éxitos que la dificultad establecida por la directora, superarán a sus oponentes con facilidad; si obtienen menos, sufrirán consecuencias en su búsqueda de la victoria, y si no logran ningún éxito, sus rivales conseguirán lo que se proponen o huirán sin más consecuencias.

Ejemplo: Tras la alarma del guardia de la entrada, las puertas de la torre de Neibrum se abren de par en par, y un grupo de guardias se les presenta a Kendra y Lain. Este es un combate bastante común al que no quieren dedicar demasiado tiempo, por lo que deciden resolverlo como una secuencia. Lain intenta lanzar una de sus bombas incendiarias, pero falla, y el fuego resultante no solo afecta a los guardias, sino también a él mismo. Kendra carga contra los guardias con su gran hacha y, al superar la tirada de ataque, sale indemne de la embestida. La directora ha determinado que la dificultad de este encuentro es solo de 1, y como Kendra ha conseguido un éxito, describe cómo los personajes se deshacen de todos los guardias con relativa facilidad.

Tirar los ataques de todo el mundo a la vez

Es una práctica que suelen llevar a cabo algunos jugadores de OSR, aunque creo que no es parte integral de ningún juego específico. Consiste en que la directora solicita a las jugadoras que declaren las acciones y realicen las tiradas de combate de sus personajes todas al mismo tiempo. Luego, la directora efectúa las tiradas de ataque de todos los PNJ involucrados en el combate. Esto es relativamente sencillo porque los juegos OSR tienden a utilizar una única tirada para determinar tanto el éxito del ataque como el daño causado.

Una vez que se tienen todos los resultados y las intenciones de los personajes en la mano, la directora narra de manera orgánica toda la acción del turno. Todas las acciones se llevan a cabo simultáneamente y se determina quién impacta y con qué consecuencias en función de los resultados de las tiradas.

Esta práctica puede agilizar los combates y crear una atmósfera más inmersiva y dinámica, pero también requiere confianza en la persona que dirige pues deja toda la carga narrativa en sus manos.

Ejemplo: En la primera planta de la torre, Kendra y Lain se adentran en una sala con dos imponentes armaduras que cobran vida en cuanto ponen un pie en ella. Kendra decide atacar a una de las armaduras, mientras que Lain se concentra en la otra. Las armaduras, por su parte, devuelven los golpes a sus oponentes. Kendra logra superar su tirada de ataque, al igual que Lain y una de las armaduras, pero la otra falla en su intento.

La directora de juego procede a narrar el turno. Kendra esquiva con destreza el ataque de la armadura que tiene frente a ella y le propina un hachazo certero que le arranca una hombrera. Mientras tanto, Lain embiste las rodillas de la otra armadura, haciendo que esta se tambalee y finalmente caiga, derrumbándose sobre Kendra. La bárbara recibe un impacto considerable debido al derrumbe de la armadura.

Los Tres Turnos

Los turnos más decisivos en un combate suelen ser los primeros, y es por esta razón que en la 5ª edición de Vampiro decidieron limitar la duración de los combates a tres turnos. Después de estos tres turnos, incluso si ninguno de los bandos ha sido derrotado o ha huido, suele ser evidente hacia qué lado se inclina la balanza. En lugar de prolongar el combate hasta sus últimas consecuencias, se les otorga a los jugadores la responsabilidad de decidir cómo termina la confrontación. En caso de que no quede claro cómo debería finalizar, se puede llevar a cabo una tirada que parezca relevante en el contexto, como una tirada de intimidación para forzar la rendición de los supervivientes o una tirada enfrentada de combate contra su líder.

Ejemplo: La escalera que conduce a la cámara del poderoso mago Bonecall está bloqueada por una inmensa serpiente. Después de tres intensos turnos en los que Kendra y Lain han luchado con valentía pero han resultado mordidos, constreñidos y aplastados, se hace evidente que no podrán vencer a semejante monstruo. Deciden buscar una alternativa para continuar su ascenso, así que salen por uno de los ventanucos y trepan por el exterior de la torre hasta el siguiente nivel.

La iniciativa palomitera

La iniciativa al “estilo Balsera” apareció en FATE y debe su nombre a su autor. También conocida como orden de acción electivo o iniciativa palomitera. En lugar de seguir un orden predefinido o lanzar dados para determinar el orden de iniciativa, se da prioridad a la narrativa y a la elección de las jugadoras.

En este sistema, la jugadora que declara que inicia el combate es la primera en actuar. Después de que haya tomado su turno, es ella quien decide quién actuará a continuación, ya sea una compañera de su grupo que no hayan actuado ese turno o una de las rivales que tampoco lo haya hecho. De esta manera, la iniciativa pasa de una personaje a otro, y quien controla al último en actuar decide quién comenzará el próximo turno.

Este enfoque no solo agrega un aspecto narrativo al combate, sino que también mantiene intacto el elemento táctico, ya que las jugadoras deben tomar decisiones estratégicas sobre cuándo es mejor que actúe cada personaje.

Ejemplo: Kendra y Lain finalmente llegan a la última planta de la torre, donde el mago Neibrum Bonecall los recibe, rodeado de los objetos arcanos que ha atesorado a lo largo de su larga vida. Bonecall comienza a dar una larga advertencia intimidatoria que supera la impaciencia de Kendra, quien decide lanzarse contra el mago con su hacha. Sin embargo, su ataque se estrella contra la barrera mágica que lo protege. Jesica, con una expresión de frustración, cede la iniciativa a Bonecall, deseando evitar que la directora lo elija para comenzar el siguiente turno si lo deja actuar en último lugar. El hechicero lanza un potente rayo sobre Kendra, dejándola gravemente herida. Ahora solo queda Lain por actuar, y la directora le pasa la iniciativa. Lain aprovecha que Bonecall está centrado en Kendra y utiliza su turno para esconderse detrás del trono. Arturo, el jugador de Lain, debe decidir quién comenzará el próximo turno, y dado que Lain no ha actuado este turno, elige a su propio personaje. Lain aprovecha la oportunidad para lanzar un ataque sorpresa al mago, que lo hace retorcerse de dolor.

Puntos de escenario

Esta es una aportación mía para solucionar el problema del jarrón chino. Cuando se desencadena un combate en un entorno nuevo, la directora de juego debe evaluar cómo de abarrotado está el lugar y la facilidad para utilizar el entorno como obstáculo o herramienta, asignando de 0 a 5 puntos de escenario. Por ejemplo, luchar en una explanada vacía serían 0 puntos, mientras que la típica chatarrería del Equipo A recibiría 5.

Cuando un personaje o PNJ tiene éxito en su ataque, tiene la opción de consumir uno de estos puntos de escenario para lograr un efecto mayor, siempre y cuando describa cómo aprovecha el entorno. A medida que se gastan más puntos de escenario, el entorno sufre un mayor grado de destrucción.

Esta mecánica no solo añade un elemento táctico a los combates, sino que también enriquece la narrativa al permitir que los personajes se beneficien del entorno de manera creativa.

Ejemplo: La cámara de Neibrum Bonecall está repleta de cachivaches y artefactos arcanos, por lo que la directora de juego decide asignarle 3 puntos de escenario. Cuando el rayo impacta en Kendra, gasta uno de esos puntos para describir cómo la lanza hacia una de las estanterías llenas de libros, que termina hecha añicos. Este impacto adicional causa 2 puntos de daño extra a la bárbara. Luego, cuando Lain realiza su ataque sorpresa, gasta otro de los puntos para estrellar el cetro que encontró escondido detrás del trono en la cara del mago. Resulta que el cetro tiene propiedades mágicas paralizantes, por lo que además del daño del ataque furtivo, Bonecall debe realizar una tirada para resistir la parálisis.

Fallo por un éxito a un coste

Nada rompe el ritmo de un combate más que el hecho de que, cuando se obtenga una mala tirada, no ocurra nada significativo. Por ello, en muchos juegos, se ofrece la posibilidad de transformar un resultado fallido en un éxito a cambio de asumir un coste. Esta mecánica aborda el problema de mantener el flujo del combate y evitar que una mala tirada resulte en inacción. Este coste puede implicar exponerse a un contraataque enemigo, perder un recurso valioso, como la última flecha en el carcaj, o quedar en una situación desfavorable. Las opciones son diversas y el objetivo es que el combate avance constantemente hacia su resolución, mientras suceden eventos interesantes que mantienen a los jugadores comprometidos con la narrativa.

Ejemplo: Después de un combate feroz contra el malvado mago Bonecall, Kendra y Lain, a pesar de estar al borde del agotamiento, finalmente lo tienen acorralado. Este último ataque podría ser el definitivo, pero Kendra falla su tirada. La directora de juego entonces le ofrece a Jesica la posibilidad de que el golpe impacte en el hechicero a cambio de que el hacha de su padre se rompa en mil pedazos al atravesar el corazón de Bonecall. Jesica acepta gustosa, todo sea por el drama.


Me he dejado algunas herramientas muy interesantes que ofrecen algunos juegos, como la inclusión del impacto, la localización y el daño en la misma tirada, así como las maniobras de combate. Sin embargo, considero que las herramientas que presento se pueden incorporar fácilmente en cualquier sistema de juego. Espero que os resulten útiles y recordad que no son obligatorias ni necesariamente deben usarse en conjunto. Simplemente tenedlas en mente y utilizad aquellas que creáis que serían interesantes o que puedan añadir algo a la escena de combate que estáis buscando.