Esta entrada es una traducción libre no profesional del artículo del New York Times Magazine escrito por Keri Blakinger y publicado el 31 de agoste de 2023.

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«La primera vez que Tony Ford jugó a Dungeons & Dragons, era un joven afroamericano delgado que nunca había visto el interior de una prisión. Su madre, una oficial de policía en Detroit, renunció al cuerpo y trasladó a la familia al oeste de Texas. Para Ford, era un mundo diferente. Aquellos desconocidos hablaban de manera extraña y El Paso era una ciudad medio desierta. Pero podía andar en su monopatín por todo aquel espacio abierto y por casualidad se hizo amigo de un joven friki blanco con pasión por Dungeons & Dragons. Ford se enamoró del juego de rol de inmediato; era complejo y sesudo, un mundo de aventuras en el que podías perderte. En la década de 1980 parecía que todos jugaban D&D, aunque había salido a la venta una década antes sin mucho bombo. Era un juego de rol conocido por sus miniaturas y dados de 20 caras. Los jugadores quedaban cautivados por la forma en que combinaba una estructura de elige-tu-propia-aventura con interpretación en grupo. En D&D, los participantes crean sus propios personajes, a menudo criaturas mágicas como elfos y magos, para embarcarse en misiones en mundos de fantasía. Un narrador y árbitro, conocido como el Dungeon Master, guía a los jugadores a través de cada giro y vuelta de la trama. Hay un elemento de azar: el lanzamiento del dado puede determinar si un golpe es lo suficientemente fuerte como para derrotar a un monstruo o conseguir que un desconocido te ayude. Desde entonces, el juego se ha convertido en uno de los más populares del mundo, recordado en series de televisión nostálgicas e incluso trasladado a películas. Se juega en casas, grandes convenciones e incluso prisiones.

Cuando Ford llegó a la secundaria, se había inclinado hacia otros intereses: chicas, coches y amigos que vendían drogas y estaban metidos en pandillas. Ford también comenzó a hacer esas cosas. No se metió en problemas graves hasta el 18 de diciembre de 1991. En algún momento antes de las 9 p. m., dos hombres afroamericanos llamaron a la puerta de una pequeña casa en Dale Douglas Drive, en el sureste de El Paso, preguntando por «el hombre de la casa». La mujer que respondió, Myra Murillo, se negó a dejarlos entrar. Unos minutos después, regresaron, derribaron la puerta y exigieron dinero y joyas. Uno de ellos disparó, matando al hijo de 18 años de Murillo, Armando.

En cuestión de horas, la policía detuvo a un sospechoso que dijo que Ford era su cómplice. Al día siguiente arrestaron a Ford. Tenía 18 años en ese momento. Él mantuvo que los dos hombres que entraron en la casa eran hermanos y que él estuvo todo el tiempo esperando en el coche. No había pruebas físicas que lo conectaran claramente con el crimen. Estaba tan seguro de que un jurado le creería, que rechazó un acuerdo de culpabilidad y llevó su caso a juicio en julio de 1993. Perdió. Ese mismo octubre, a la edad de 20 años, estaba en el corredor de la muerte.

En ese momento, el corredor de la muerte para hombres se encontraba en una prisión cerca de Huntsville, donde cientos de ellos vivían en pequeñas celdas. A los hombres se les permitía pasar tiempo juntos, ver televisión, jugar baloncesto y tener empleos dentro de la prisión. Y debido a que estaban detrás de rejas, en lugar de puertas sólidas, podían hablar entre ellos. Así fue como un día Ford escuchó palabras familiares que llegaban desde las celdas de arriba, frases como «¡Lanzo un hechizo!» «¿No son demasiados?» «Creo que tendrás que tirar el dado.»

Era el sonido de Dungeons & Dragons.

Hoy en día, alrededor de 200 personas están en el corredor de la muerte en Texas, menos de la mitad que había en 1999. El número de personas condenadas a muerte cada año disminuye en las últimas dos décadas en Texas, y en todo el país, a medida que el coste de procesar y defender casos de pena de muerte aumenta y el apoyo público a la pena de muerte se reduce.

Aunque cada año llegan menos prisioneros al corredor de la muerte, languidecen allí mucho más tiempo. Algunos estados han tenido dificultades para obtener los medicamentos para la ejecución, y decisiones judiciales históricas han prohibido las ejecuciones de personas consideradas intelectualmente discapacitadas. Los abogados pueden pasar años argumentando que sus clientes tienen una capacidad cognitiva tan baja que sería cruel matarlos, o que la nueva tecnología de ADN podría demostrar su inocencia. A principios de la década de 1980, los prisioneros de todo el país pasaban un promedio de seis años en el corredor de la muerte antes de enfrentar la ejecución. Ahora pueden esperar hasta dos décadas.

En muchos estados, los prisioneros pasan esos años viviendo en un aislamiento tan extremo que las Naciones Unidas lo condena como tortura. «Todas las normas y estándares internacionales dicen que el uso del aislamiento debería ser el último recurso», dice Merel Pontier, abogada con sede en Texas que ha investigado las condiciones de vida en el corredor de la muerte. Décadas de investigaciones muestran que el aislamiento a largo plazo puede causar alucinaciones y psicosis. Los prisioneros que viven en un aislamiento severo, como los hombres en el corredor de la muerte de Texas, tienen una tasa de suicidio más alta que la de la población general. Algunos simplemente abandonan sus apelaciones y se ofrecen voluntarios para la ejecución.

No todos los estados mantienen a su población del corredor de la muerte en aislamiento. Algunos prisioneros condenados a muerte en Missouri y California, por ejemplo, se mezclan con los presos comunes. En Arizona, las personas en el corredor de la muerte pueden ir al patio de recreo y a la sala de estar en grupos durante unas horas al día. En Carolina del Norte, pueden tener trabajos en la prisión; en Florida, pueden tener televisores en sus celdas; y en Luisiana, se les permite tener visitas de contacto, donde pueden abrazar a sus amigos y familiares.

El corredor de la muerte al que ingresó Ford en Huntsville ofrecía algunas de esas libertades hasta que un incidente en 1998 lo cambió todo. La noche de Acción de Gracias, siete hombres protagonizaron un intento de fuga. Una persona se quedó en el patio de recreo jugando al baloncesto, haciendo el suficiente ruido para cubrir el sonido de un serrucho robado que cortaba una la alambrada. Cuando los guardias avistaron a los hombres y comenzaron a disparar, seis se rindieron. Solo uno llegó a entrar completamente en el bosque. Los trabajadores de la prisión fuera de servicio encontraron su cuerpo una semana después, ahogado en un arroyo cercano.

Cuando llegó el verano siguiente, los hombres en el corredor de la muerte de Huntsville ya sabían que sus vidas estaban a punto de empeorar. Los funcionarios hablaban de traslados inminentes a un nuevo corredor de la muerte de mayor seguridad en Livingston. Según lo recuerda Ford, lo trasladaron allí en el segundo autobús.

En las décadas transcurridas desde entonces, los hombres en el corredor de la muerte de la Unidad Allan B. Polunsky han pasado sus días en un aislamiento casi total, solo se les permite salir de sus celdas durante dos horas, tres días a la semana. Permanecen solos en salas de estar, si los guardias ese día han decidido dejarles salir y no están demasiado ocupados. A veces, los hombres dicen que pasan semanas sin poner un pie en el exterior o poder tomar una ducha. (El Departamento de Justicia Penal de Texas niega estas afirmaciones). La prisión permite una llamada telefónica de cinco minutos cada 90 días. Su único contacto físico regular con otro ser humano es cuando los guardias los esposan. Incluso cuando los hombres logran encontrarse con novias o esposas, nunca pueden tocarse.

Justo después del inicio de la pandemia, un nuevo director de prisión hizo algunos cambios, instalando televisores en algunas de las salas de estar y permitiendo que los hombres intercambiaran notas escritas con un puñado de prisioneros que dirigían una estación de radio. Cuando el año pasado el sistema penitenciario de Texas obtuvo tablets, a los hombres en el corredor de la muerte se les concedió un acceso limitado al correo electrónico, siempre monitorizado de cerca. A pesar de esto, Polunsky sigue siendo uno de los corredores de la muerte más restrictivos de la nación. Para informar sobre este artículo, pasé varios años intercambiando cartas con hombres en el corredor de la muerte en Texas. Las llamadas telefónicas con periodistas no están permitidas, y solo pude realizar entrevistas en vivo con personas específicas durante una hora cada tres meses y monitorizadas en toda ocasión. Para algunos de estos hombres, fui su visitante más regular.

Para sobrellevar el aislamiento que enfrentan a diario, los hombres en el corredor de la muerte pasan gran parte de su tiempo en busca de evasiones algo que alivie sus pensamientos acelerados o sus abrumadores remordimientos. Algunos leen libros o encuentran la religión. Algunos juegan juegos como Scrabble o ajedrez. Otros recurren a D&D, donde pueden sentir un pequeño recuerdo de la libertad que han dejado atrás.

Cuando Ford escuchó por primera vez a los hombres en el antiguo corredor de la muerte de Huntsville jugando a D&D, estaban inmersos en una versión rápida y de mucha acción. Los jugadores eran miembros de la Mafia Mexicana, un grupo cerrado que permitió que Ford se uniera a su círculo después de darse cuenta de que sabía dibujar. El líder de la pandilla, Spider, hizo algunos apaños, según recuerda Ford, y lo trasladaron a una celda vecina para que sirviera como su artista personal. Ford empezó a ganar dinero dibujando intrincados diseños aztecas a tinta. También comenzó a unirse a sus sesiones de D&D, llegando a convertirse en Dungeon Master y dirigiendo juegos para todo el corredor.

Tony Ford en el Allan B. Polunsky Unit Livingston, Texas, 2021

Jugar a Dungeons & Dragons es más difícil en prisión que casi en cualquier otro lugar. Al igual que en el mundo libre, cada sesión de juego puede durar horas y es parte de una campaña más grande que a menudo se alarga durante meses o años. Pero en prisión, los jugadores no pueden simplemente buscar las reglas del juego de forma on-line. Los manuales encuadernados que detallan reglas, personajes y hechizos son costosos y pueden ser difíciles de pasar por la censura de la sala de correspondencia. Algunos estados prohíben por completo los libros sobre juegos de azar, mientras que otros prohíben cualquier cosa con tapa dura. Los libros con mapas suelen estar prohibidos y los dados a menudo se consideran contrabando, porque se pueden utilizar para juegos de apuestas. Los prisioneros a menudo los reemplazan por ruletas hechas de papel y piezas de máquinas de escribir.

En el antiguo corredor de la muerte, los prisioneros podían gritar movimientos fácilmente a través de los barrotes de las celdas; también tenían la oportunidad de jugar cara a cara, sentados alrededor de las mesas de metal en la sala común o bajo el sol del patio de recreo al aire libre. Fue allí donde, en algún momento a finales de la década de 1990, Ford vio a cuatro hombres jugando a Dungeons & Dragons juntos. Le preguntó a alguien quiénes eran y se enteró de que el tipo blanco de 1.95 con el pelo rapado y gafas, era Billy Wardlow.

Ford no conocía a Wardlow; nunca estuvieron cerca el uno del otro durante mucho tiempo, pero había oído hablar de él. «Según lo que todos los que sabían algo sobre él decían, hubo un acuerdo universal de que Billy era uno de los ‘buenos'», escribió Ford en un documento judicial en 2019. Wardlow cumplió su palabra y no provocó problemas. Incluso participó en una huelga de hambre organizada por prisioneros negros a mediados de la década de 1990 para protestar por la creciente frecuencia de las ejecuciones. (Después de que la Corte Suprema reautorizó la pena de muerte en 1976, Texas aceleró el ritmo de las ejecuciones, que pasaron de una en 1982 a 19 en 1995, alcanzando un máximo de 40 en el año 2000). «Fue sorprendente para muchos de nosotros, los chicos negros, que hubiera algún tipo blanco que se uniera porque en la prisión es DIFÍCIL organizar cualquier esfuerzo a través de líneas raciales y étnicas», escribió Ford.

Los hombres en el grupo de D&D de Ford lucharon por llevar su mundo de juego a Polunsky. Cuando llegaron, descubrieron que muchas de sus pertenencias habían desaparecido o les habían sido confiscadas. Perdieron notas de juego y mapas dibujados a mano, ruletas y bocetos de personajes. Y ahora no podían sentarse en una mesa juntos para jugar. Tenían que depender en cambio de una variedad de comunicaciones clandestinas, incluyendo mensajes escritos llamados «cometas», que pasaban de celda a celda.

Para Ford, hubo un aspecto positivo. En Polunsky, finalmente pudo jugar a D&D con una leyenda del corredor de la muerte: Billy Wardlow.

Según los estándares del corredor de la muerte, el pasado de Wardlow no era destacable. Creció en el pequeño pueblo de Cason, Texas, donde su padre trabajaba en fábricas y su madre era conserje en la Primera Iglesia Bautista. Tenía un hermano mayor y habría tenido dos, pero el segundo hijo de sus padres murió a los 6 meses. Según dijo Wardlow, su madre visitaba la tumba del niño para arañar la tierra con los dedos, lamentándose mientras rezaba a Dios por otro hijo. Luego vino Wardlow.

«Desde que tengo memoria, mamá me dijo que yo era un regalo de Dios», escribió en un documento judicial, «pero no siempre me sentí así». Su madre tenía explosiones violentas, golpeándole con cinturones, antenas de automóviles y tubos de PVC. Una vez, cuando Wardlow tenía 10 años, ella le amenazó con una pistola después de atraparlo robando dinero de su bolso. «Me dijo que mi padre era un extraterrestre de otro mundo y que nunca encontraría a nadie que me amara excepto ella», me escribió en una carta. «Yo lo creía».

En la escuela era solitario, aunque le iba bien en clase y era bueno con la electrónica (otros prisioneros me dijeron que se ganó una reputación por poder arreglar cualquier cosa). Cuando Wardlow tenía 16 años, conoció a Tonya Fulfer, una compañera de clase, en la biblioteca de la escuela secundaria. Al igual que él, ella tenía problemas en casa. En el último curso, ambos abandonaron la escuela y se fueron de la ciudad.

Poco después, regresaron a Cason, donde, en la mañana del 14 de junio de 1993, Wardlow golpeó la puerta de Carl Cole y le pidió usar el teléfono. La joven pareja esperaba robar su automóvil y huir a Montana, donde comenzarían una nueva vida juntos. Pero el plan salió mal, y Wardlow, que tenía 18 años en ese momento, disparó al hombre mayor. Después, él y Fulfer huyeron del estado en el camión de Cole. Fueron arrestados dos días después en Dakota del Sur. Wardlow fue condenado a muerte el 11 de febrero de 1995. Llegó al corredor de la muerte sólo dos días después.

Billy Wardlow 2019, un año antes de ser ejecutado

A diferencia de Ford, Wardlow nunca jugó Dungeons & Dragons antes de entrar en prisión. Pero meses después, otro hombre en el corredor le entregó un libro lleno de nombres de fantasía y criaturas mágicas. «Este es el juego», recordó que le decía. «Prepárate para mañana». En las dos décadas siguientes, Wardlow llegó a jugar docenas de partidas con muchos personajes. Uno por el que se hizo conocido entre sus compañeros del corredor de la muerte fue Arthaxx d’Cannith, un prodigioso mago. Aunque su planeta natal, el devastado por la guerra Eberron, era un escenario establecido entre los jugadores de D&D., Arthaxx fue creación exclusiva de Wardlow, un personaje que desarrolló a través de páginas y páginas de notas de juego e ilustraciones dibujadas a mano.

Nacido de una profesora e inventora, Arthaxx tenía una hermana gemela que murió siendo bebé. Después de la muerte de la niña, la madre de Arthaxx se negó a que la tragedia arruinara su carrera académica. Se sumió en su trabajo, dejando a su hijo al cuidado de los mejores tutores que le dieron todas las herramientas para desarrollar su talento mágico, y después de graduarse temprano en una prestigiosa escuela de magos, consiguió un trabajo en un gremio de alto nivel, donde creaba armas secretas para la guerra.

Arthaxx podía lanzar hechizos para controlar los elementos, manipular la electricidad o arremeter al enemigo con muros de fuego en los campos de batalla. Todos los días, Arthaxx usaba sus dones para ayudar a los superiores de la Casa Cannith a perfeccionar la invención que esperaban pusiera fin a un siglo de guerra. Por la noche, regresaba con su esposa, su novia de toda la vida.

Arthaxx era, en cierta medida, una versión de Wardlow cuya madre no estaba desquiciada. Cuyos padres lo amaban y lo enviaban a una escuela prestigiosa. Cuya destreza con la electricidad le permitía ganar un sustento cómodo. Cuyas mejores opciones nunca incluían huir. Cuyo peor error nunca lo había llevado al corredor de la muerte.

«‘Amigos’ es una palabra cargada en prisión», escribió Ford en una larga carta mecanografiada enviada hace tres años. «Tantas personas han sido traicionadas por sus ‘amigos’. Lo que tenemos a nuestro alrededor son más bien socios cercanos».

Pero D&D convirtió a los socios en un equipo. Después de comenzar a jugar juntos en Polunsky, Ford notó que cuando Wardlow estaba a cargo del juego, los demás no discutían tanto. Como Dungeon Master, Wardlow creaba mundos vastos e intrincados. Podía jugar sin libros ni mapas dibujados a mano y dirigir el juego sobre la marcha, improvisando la narrativa a medida que avanzaba.

Algunos grupos de D&D en el corredor de la muerte les gustaba jugar en momentos aleatorios, sumergirse en un mundo de fantasía cuando les apetecía. Pero cuando Wardlow dirigía, le gustaba establecer un horario, generalmente comenzando alrededor de las 9 a.m. los lunes, miércoles y viernes, a veces jugando hasta quedarse dormidos. Era una actividad rara a la que Ford y sus amigos podían anticiparse, un momento en el que nadie hablaría de casos legales o apelaciones perdidas.

A veces, a través de sus personajes, se sinceraban sobre problemas que nunca discutirían de otra manera: padres abusivos, infancias fracturadas, adicciones a las drogas; desentrañando sus traumas personales a través de un fino velo de fantasía. «Con Billy, D&D se ha convertido en nuestra terapia», escribió Ford en 2019.

El corredor de la muerte no ofrecía programas educativos ni de salud mental, disponibles en las prisiones regulares; la rehabilitación no es el objetivo para aquellos en el corredor de la muerte, y la programación especial no siempre es factible logísticamente para las personas recluidas en confinamiento solitario. Para estos jugadores, los juegos les servían como su curso de habilidades para la vida, clases de manejo de la ira y asesoramiento sobre drogas. Al igual que Ford y Wardlow, muchos de los hombres en el corredor de la muerte llegaron a prisión a una edad temprana y nunca habían tenido la oportunidad de ser adultos en el mundo libre.

En 2005, la Corte Suprema prohibió la pena de muerte para los crímenes cometidos por personas menores de 18 años, argumentando que «los estándares de decencia en desarrollo» lo prohibían. Aunque Texas tuvo que dejar de ejecutar a menores, el estado aún podía condenar a muerte a adolescentes mayores, aquellos que tenían 18 y 19 años. Algunos de los hombres en el grupo de D&D nunca tuvieron sus propios apartamentos ni cuentas bancarias, nunca tuvieron que pagar alquiler ni comprar seguro de automóvil, ni cobrar un cheque de pago. Una vez que llegaron a prisión, sus vidas habían quedado, en esencia, congeladas.

Wardlow les dio a los hombres algo a lo que aspirar, no solo porque sus juegos ofrecían a los jugadores una sensación de estructura y propósito, sino también porque su caso tenía el potencial de establecer un precedente legal importante. En Texas, los prisioneros pueden ser condenados a muerte solo si un jurado decide que son culpables y representan un peligro para la sociedad. Esa controvertida determinación de «peligro futuro» ha sido parte de la ley de pena de muerte de Texas desde la década de 1970. Pero la ciencia del cerebro ha evolucionado en el último medio siglo, y los expertos cuestionan si es posible hacer esa determinación con precisión si alguien tenía solo 18 o 19 años en el momento del delito. La investigación muestra que el córtex prefrontal, una parte del cerebro asociada con la regulación emocional y la comprensión de las consecuencias, sigue desarrollándose hasta los 20 años de edad de la persona. El equipo legal de Wardlow se apoyó en la ciencia en sus presentaciones judiciales, argumentando que el cerebro de un joven de 18 años no era notablemente diferente al de un joven de 17 años.

Cuando los compañeros se enteraron de los detalles de la apelación de Wardlow, comenzaron a sentir esperanza. «Había muchos chicos que realmente decían: ‘Oye, hombre. Esta es nuestra oportunidad, esta es nuestra oportunidad aquí dentro'», me dijo Ford el año pasado, mirando a través del vidrio rayado de la sala de visitas. «La Corte Suprema va a hacer esto».

Mientras tanto, D&D era su mejor oportunidad de aprender sobre el mundo. Tenían que gestionar «dinero», asegurarse de tener suficiente oro para alquilar una casa o comprar un caballo. Y cuando se quedaban cortos, tenían que considerar el mejor camino para obtener más: encontrar trabajo en la taberna local, por ejemplo, o buscar tesoros en una mazmorra. Si optaban por lo último, debían tener precaución y sopesar los riesgos.

Con el tiempo, sus vidas en el mundo del juego llevaron a amistades que la segregación en solitario generalmente impide. Desde sus respectivas jaulas de recreo en el patio de la prisión, Wardlow ofrecía consejos a Ford cada vez que tenía problemas con otro prisionero. O Wardlow conseguía que uno de los presos comunes que trabajaban como conserje entregara la original comida que preparaba en su celda. A veces probaban recetas, como cuando ambos hicieron pasteles de queso con sabor a Kool Aid (bebida refrescante en polvo), y se enviaban muestras. Hablaban sobre estrategias de juego y qué hacer cuando los guardias confiscaban sus manuales de juego o los cambiaban de celda cada pocos meses.

Y cada vez que Ford y Wardlow estaban cerca el uno del otro, jugaban a D&D. Algunas partidas eran pequeñas, con solo tres o cuatro jugadores. Otras involucraban a más de una docena de hombres. La mayoría de las veces, Wardlow era el Dungeon Master, pero a veces Ford asumía ese papel.

En 2013, la madre de Ford murió, y dejó de jugar al juego. Pero Wardlow siguió hablándole, incluso cuando era solo una conversación unidireccional a través de la cerca de la jaula de recreo. Al principio, Wardlow simplemente reflexionaba en voz alta sobre lo que tenía en mente, su voz calmante e hipnótica. A medida que siguió hablando, Ford comenzó a abrirse también, llorando mientras relataba recuerdos de su madre. Recordaba el orgullo que sentía por su trabajo como oficial de policía y cuánto le enseñó sobre ordenadores cuando trabajaba en un almacén de Atari años después. Recordaba cómo le mostró los conceptos básicos del ajedrez. En un momento, Wardlow le envió algunos dulces de gelatina; sabía que a Ford le encantaban, especialmente los negros.

«Lo siguiente que debes saber, ya no estoy llorando cuando hablo de mi madre», me dijo Ford hace dos años durante una de nuestras primeras entrevistas en persona. «Simplemente estoy hablando de ella». Unas semanas después, volvió al juego.

A finales de 2019, Wardlow fue trasladado a una celda en la sección conocida como «death watch», para los hombres que tienen fijadas fechas de ejecución. Wardlow acababa de recibir la suya: el 29 de abril de 2020.

Al principio dijo que no iba a jugar más a D&D. Pero Ford comenzó a hablar sobre cómo los jugadores se enfrentaban a una amenaza que podría poner fin al mundo. Wardlow sabía que tenía que unirse al juego para salvar la historia. «Estoy dentro», le dijo Wardlow. Y así, Arthaxx, su personaje, abrió de nuevo los ojos.

En una soleada mañana, en una exuberante zona de Eberron, Arthaxx estaba trabajando duro en una nueva invención cuando una niebla verde se extendió, descendiendo desde los cielos. Arthaxx la vio extenderse y lanzó un hechizo para frenarla, pero la magia impactó con la niebla y su hechizo cobró vida, atacando a su creador. Arthaxx cayó inconsciente.

Cuando despertó, vio el rostro de un desconocido cubierto de runas mágicas. Habían pasado siete años, y el mundo que conocía estaba en ruinas. En ese momento, una malvada luna llamada Atropus había comenzado a orbitar el planeta, trayendo una lluvia maligna que hacía que los muertos se levantaran de sus tumbas.

Incluso los animales que los hombres mataban para alimentarse volvían a la vida antes de poder ser comidos, su carne retorciéndose y latiendo con una energía oscura. Los dioses habían desaparecido, encerrados en una prisión de reloj de arena. Sin ellos, la magia benigna ya no funcionaba.

Arthaxx ideó un plan para derrotar a la luna y salvar el mundo, pero la victoria tenía un alto precio. La mitad de los aventureros murieron, y los supervivientes pronto se dieron cuenta de que aún necesitarían liberar a los dioses. Para lograrlo, Arthaxx conjuró un hechizo para convertirse en un ser más poderoso. Era potencialmente una jugada ganadora, pero también arriesgada: el ser tenía tendencia a explotar, especialmente si recibía un golpe grave.

No importaba cuán poderoso fuera Arthaxx, o cuánto su Dungeon Master quisiera que prevaleciera cuando el grupo se enfrentaba a una horda de villanos; el resultado dependía del azar. «Una de las cosas de D&D es que es lanzamiento de los dados», me dijo Ford, inclinándose hacia el cristal que nos separaba durante una de mis visitas. «Y si haces un lanzamiento de dados y tu resultado es demasiado bajo para poder salvarte», dijo, «entonces sabes que te toca asumir las consecuencias».

Con un giro desafortunado de la ruleta, Arthaxx cayó. El resto del grupo de saqueadores continuó, pero sin su ayuda, todos murieron. Después de aquello, algunos de los jugadores decidieron empezar de nuevo. Pero no Wardlow: sabía que no tenía suficiente tiempo. El estado canceló su ejecución de abril debido a la pandemia, pero fijó una nueva fecha para el 8 de julio de 2020.

A medida que las semanas avanzaban y la fecha de ejecución permanecía firme, Wardlow y Ford se dieron cuenta de que estaban atrapados en una trama de la que no podían imaginar una salida. «Tienes esa certeza», me dijo Ford. «No solo te dicen que uno de tus mejores amigos, a quien consideras tu hermano, va a morir en este día en particular, sino que prácticamente no tienes nada que puedas hacer al respecto».

En la primavera de 2020, Wardlow decidió comenzar un último juego, una campaña más pequeña y sencilla que creó para algunos de sus amigos, que involucraba una ciudad mítica y una búsqueda para salvar una espada mágica. «Estoy seguro de que has visto esos episodios finales de tus series favoritas», escribió Wardlow en su última carta el 24 de junio de 2020 y que redactó en su máquina de escribir en prisión. «Esto es como eso. Aunque espero que no sea el Episodio Final». Dos semanas después, el estado lo ejecutó.

Ese mismo día, en la funeraria, la novia de Wardlow en el exterior, una antigua amiga por correspondencia y activista contra la pena de muerte, lo tocó por primera vez, sollozando y acariciando su rostro mientras yacía en su ataúd. Después me envió un mensaje para preguntarme si quería su caja de cartón con las notas y ayuda de juego. En su interior, un pedazo de papel envejecido me hizo contener la respiración: era una disculpa escrita a mano para el hijo de Carl Cole, fechada en 1997. Doblada por la mitad, estaba guardada entre cientos de páginas de dibujos de personajes, gráficos de juego y mapas dibujados a mano, los restos de un mundo de fantasía de magos y orcos. Esa carta nunca fue enviada, dijo recientemente el abogado de Wardlow, pero Wardlow escribió otra a la familia Cole que fue enviada después de su ejecución.

Desde la muerte de Wardlow, a Ford le resulta más difícil leer y hacer las pequeñas cosas que solía disfrutar. «Este lugar, hace algo contigo», me dijo durante una de nuestras visitas.

Ford vio a otros amigos y compañeros jugadores enfrentar fechas de ejecución, y comenzó a preocuparse por cuándo el estado fijaría la suya. Mientras tanto, un equipo de abogados le pidió que fuera el demandante principal en una demanda destinada a cambiar las condiciones de aislamiento en el corredor de la muerte. Presentaron el caso en enero y aún está pendiente. Si ganan, los hombres en Polunsky podrían volver a jugar D&D juntos, sentados alrededor de una mesa por primera vez en dos décadas. Wardlow, por supuesto, no estará allí. «Mientras tengamos D&D», me dijo Ford, «mantendremos viva su memoria».

Algo del material de Billy Wardlow para Dungeons & Dragons. Mapas, hojas de personaje y notas de campaña. La ruleta con la que realizaba las tiradas en el centro