Los Forged in the dark (FitD), nacidos de reinterpretar y hackear Blades in the dark, están de moda, pero se resisten un poco a algunos jugadores y masters, especialmente por la redacción de su manual madre, Blades in the dark, algo que ya pasó en su momento con el PBTA y Apocalypse World.

A medida que los nuevos conceptos quedan asentados es más fácil comprenderlos y explicarlos y tenemos nuevas generaciones de FitD mucho más simplificados y sencillos que Blades, un juego que mucha gente confiesa que se le atraganta.

El objetivo de este artículo es vencer esta resistencia, facilitar ese primer contacto deteniéndonos en algunos elementos que más que explicarse, se dejan tirados en medio del manual sin llegar ni a destacarse realmente su utilidad, ni a explicarlos con el mimo que necesitan.

La principal diferencia de concepto sería La situación, un concepto según el cual las tiradas de FitD no tienen en cuenta la dificultad de una acción, sino la gravedad de las consecuencias del fallo.

Independientemente de como sea la situación, nuestras posibilidades de éxito son las siguientes:

  • Varios 6. Critico, éxito aumentado.
  • Un 6. Éxito.
  • 4-5 Éxito con consecuencia
  • 1-3. Fracaso con consecuencia.

Las consecuencias pueden ser sufrir daño, complicaciones, caer en una peor posición… de forma independientemente a lo arriesgado de la situación. Lo que determina el riesgo de la situación es la gravedad de esas complicaciones.

Si recibimos daño en una situación controlada, será menor. Si es en una situación arriesgada, será daño normal, y si es una situación desesperada, el daño será severo. Pero la posibilidad de recibir daño, o no recibirlo, será la misma.

Y esto es muy importante, porque a veces podemos elegir una ventaja mecánica (tirar más dados) a cambio de empeorar la situación. Esto no hará la tirada más difícil, al contrario, pero sí más arriesgada para nosotros si fallamos. En el fondo, estamos subiendo las apuestas de la escena, haciéndola más épica.

El segundo concepto que define las tiradas es El Efecto, la efectividad de nuestra tirada.

Abofetear a un vampiro tendría un efecto menor. Clavarle una estaca untada en ajo mientras abrimos una cortina, tendría un efecto extremo.

¿Podemos matar un vampiro a bofetadas? Depende de la ambientación, pero seguramente antes de conseguirlo nos habría devorado, porque cada fallo o éxito con consecuencia nos habría provocado mucho más daño del que potencialmente pudiéramos hacerle.

El efecto es el alcance o potencia de nuestra acción y está relacionado con el tercer elemento: los relojes.

Un reloj no deja de ser una barra de progresión, como hemos visto en muchísimos juegos, pero en un formato distinto, directamente enlazado con la temática de Apocalypse World: El reloj del apocalipsis.

(El reloj del apocalipsis marca los segundos que faltan para el fin del mundo. Este fin del mundo se produciría a las 12 de la medianoche de un día que comenzase con el origen de la humanidad. En la actualidad marca las 23h 28m 30s, desde que empezó la guerra de Ucrania).

Aquí tenemos un ejemplo práctico de que un reloj no es más que una barra de progresión, o lo que es lo mismo, una acumulación de bennis, tokens, etc… una cuenta atrás hacia un evento, que vamos rellenando a medida que ocurren cosas.

En el ejemplo anterior, abofetear al vampiro sería un efecto menor, consistente en rellenar uno de los segmentos del reloj de daño del vampiro, mientras que un efecto extremo podría rellenar cuatro o cinco segmentos o incluso el reloj entero.

¿Cómo podemos usar estas reglas en partida?

Pongamos que el grupo está intentando desviar la atención de alguien que les está investigando. Pueden ir tomando acciones que llenen un reloj. Según lo efectivas que sean, llenarán más o menos segmentos del reloj de progreso con cada tirada. De forma paralela, cada vez que tomen una acción, el marcador de persecución que registra el avance de sus perseguidores, subirá también un punto, creando esta sensación de contra reloj. Si su reloj se completa, habrán conseguido ocultarse. Si se completa antes el de los perseguidores, les habrán encontrado.

Luchar contra un grupo de malhechores podría implicar que cada uno tenga un reloj de dos segmentos (con lo que podrían aguantar un único disparo, o golpe poderoso) y enfrentarse a ellos fuera arriesgado (consecuencias medias).

Su jefe ya sería harina de otro costal: enfrentarse a él sería desesperado (con lo que generaría consecuencias severas) y su reloj podría tener seis segmentos, obligando a los jugadores a esforzarse para conseguir efectos mayores, o a alargar el combate, aumentando el riesgo de represalias con cada tirada extra.

En este segundo caso, la dificultad de combatir con un líder se refleja no haciendo que sea más difícil combatir con él, sino haciendo que las consecuencias de hacerlo sean más severas y alargando el combate para que estas consecuencias se produzcan varias veces. La dificultad de la acción no cambia, pero la de la situación sí, contribuyendo al tono épico del juego.

En el fondo, decir que un enemigo tiene un reloj con N segmentos, es como decir que tiene N puntos de vida. O que un reloj de progresión tenga N segmentos equivaldría a acumular N tokens o avances. Es una forma diferente de representarlo.

Desde mi punto de vista, el tema de los relojes no es más que una nueva forma de representar algo tan viejo como los mismos juegos de rol.

Y esto sería lo básico. Luego cada FitD tiene sus peculiaridades, su forma de presentar las reglas, las fichas (que aportan mecánicas propias que amplían las básicas), y pequeñas decisiones de diseño.

Si echamos un ojo a Blades in the dark, el primer FitD y a Girl by Moonlight, uno de los últimos, es visible una evolución constante, pero el núcleo, que es lo que comentamos aquí, se mantiene.

Espero que este repaso os sirva para acercaros sin miedo a uno de los sistemas más potentes que han aparecido recientemente, y que han venido para quedarse y seguir expandiéndose.