A lo largo de mi carrera como rolero ha habido una serie de barreras o tabús auto impuestos que he tenido que ir rompiendo con el paso del tiempo. Todo esto viene de la concepción con la que empecé a jugar cuando era apenas un pre adolescente, el tipo de juegos que usábamos y más importante aún, el cómo los usábamos. En este caso os quiero hablar de una de esas barreras que rompí.

Nunca me he considerado un master adversario ni he jugado con ninguno en mi grupo habitual pero, sí que es verdad que, la vertiente Reto (recordemos los objetivos Historia, Reto e Inmersión), estuvo muy presente durante mi primera etapa. Cada aventura o campaña estaba llena de retos a resolver por los jugadores y era algo que nos gustaba y nos divertía a todos. Eso llevaba a muchos momentos en los que, como director, tendía a presentar los retos y dejar a los jugadores tratar de solventarlos o sobrepasarlos por su cuenta. Entendedme, no hacía «trampas» para perjudicarlos pero tampoco había un interés especial por el objetivo Historia por lo que a veces esta se bloqueaba o, incluso, los personajes eran derrotados de manera anti climática porque los jugadores no eran capaces de gestionar con éxito el reto. Esto no tiene porque ser malo pero tampoco tiene porque ser lo que estás buscando en esa partida concreta.

Mis primeros PNJ de Traveller. Sin cara, solo un nombre y estadísticas para interactuar con ellos.

Con el tiempo, el objetivo Historia comenzó a ganar peso (y finalmente el de Inmersión), y eso hizo que cambiara cómo afrontaba determinadas cosas. Como ya no era tan importante que los jugadores resolvieran situaciones con sus ideas, gestión o planes, los momentos de bloqueo empezaron a ser no deseables. Preferíamos que la historia avanzara. Esto hizo que comenzara a usar el mundo de juego como un recurso. El mundo de juego está lleno de habitantes, grupos y organizaciones con sus propios intereses y agendas. Pero además, estos no son infalibles y a veces, incluso, cometen errores. De esta manera, cada vez más, estos PNJs empezaron a tener peso en la narración. Ayudando o perjudicando a los PJ, engañando o aportando pistas o ideas (siempre sustentado por la personalidad, objetivos y aptitudes del PNJ). Porque ellos también eran parte de la historia y por tanto podían modificar los sucesos que se daban. No quiero decir que los usara como un Deus Ex Machina para dirigir la historia hacia donde yo quisiera, sino que esos personajes estaban ahí al comienzo de la historia o los hacían aparecer las acciones de los jugadores y estaba en manos de los PJ conseguir obtener lo que pudieran de ellos o que, por el contrario, fueran fuerzas trabajando en su contra. Incluso cambiando su lealtad en función del avance de la historia. El aliado de hoy podía ser el oponente de mañana y viceversa.

Esto requería un trabajo adicional a la hora de preparar las aventuras, fueran mías o publicadas, para incluir toda la información posible que hiciera creíble y predecible, para mí como director, el rumbo que iba a tomar cada PNJ. Pero, a cambio, conseguía que los habitantes del mundo fueran mucho más profundos, importantes y trascendentes en la historia. Con el tiempo aprendí a unir esta manera de usar PNJs y grupos junto con otras herramientas (ejemplo) y mis mundos de juego se enriquecieron más aún.

Mis PJs actuales de traveller, con su historia, sus sueños y motivaciones.

Pero, realmente, ¿Qué barrera mental tuve que romper? Darme cuenta de que el hecho de que un PJ entregara un pista o diera la idea necesaria para avanzar no era «hacer trampas». Al menos no si ese PNJ tenía las aptitudes y motivos para actuar de esa manera. Los jugadores habían conseguido que ese PNJ estuviera ahí para ayudarles y eso era mérito suyo. Al final me di cuenta de que volvía a crear nuevos tipos de retos sin querer porque no quería que esos PNJ estuvieran ahí «gratis» para ayudar (sería ese Deus ex Machina). Estaban ahí porque los jugadores se lo habían currado. Lo cual me volvió a llevar a buscar otra solución adicional. Por ejemplo, el aplicar un coste (de esto ya hablaremos en otra entrada). Al final de este proceso me di cuenta de que, por el camino, el mundo en el que jugábamos estaba más vivo y los jugadores no parecían estar en un mundo de videojuego con un montón de figurantes alrededor sino que, cada PNJ, era susceptible de ser extremadamente importante en cualquier momento inesperado (para bien o para mal). Y esto nos pareció una mejora a todos.

Así que supongo que el consejo es que reflexionéis sobre qué ideas preconcebidas mantenéis, quizás incluso sin daros cuenta, y penséis cómo podéis evolucionar para ampliar horizontes y herramientas.