En esta entrada quiero compartir una ambientación gratuita de Sistema Impulso para jugar una de Zombis: Walking Dead Impulsado. Pero además de eso, quiero compartir los pensamientos y decisiones que me llevarona crearla tal y como está. Sucintamente aunque sea, por si alguien lo puede extrapolar y aprovechar.

Lo primero que tenía claro es que usaba el mundo de esa saga, porque era el que más se acercaba al tipo de experiencia que buscaba. En concreto, el mundo mostrado en sus primeras temporadas, que nos enseña unas situaciones y problemas muy concretos, y parten de la premisa de que el mundo de los PJ se ha ido a la mierda. Todo ha cambiado, todo es peligroso y la muerte está tras cada esquina. La mayor parte de lo que servía a los personajes para vivir en el mundo pre-apocalipsis es inútil, y deben reaprender a sobrevivir. Conforme la serie o los comics avanzan, los personajes ya han comenzado a hacerse a su nueva normalidad, y ese elemento desaparece. Esa es la parte importante para mí… tener que aprender a sobrevivir en un mundo terrible para el que no estás preparado.

Por ello la primera decisión fue que tenía que delimitar claramente los problemas reales a los que se iban a enfrentar los personajes en este mundo apocalíptico. Los zombis son el peligro obvio, y por ello era importante que tanto ellos como la infección tuvieran sus propias reglas. Algo que los describiese y los hiciese característicos del juego, necesitaban un nivel de detalle especial, y no comportarse como otro simple antagonista más. Deben ser un reto diferente a nivel mecánico y narrativo. Por eso tienen reglas propias, al igual que la infección, y creé los Peligros Zombis dentro del arsenal, una manera específica de usarlos en el juego para generar la tensión propia de una de zombis, que pudiera resolverse de manera ágil y sin quitar mucho foco a la narración.

El segundo punto es la escasez. De comida, de agua, de medicinas… no hay una fuente de aprovisionamiento ni capacidad para generarlos. Y son recursos imprescindibles, por lo que lo jugadores deben estar buscándolos constantemente. Por eso creé la regla del Desgaste, que obliga a los jugadores a estar siempre involucrados en la búsqueda de suministros, pero los gestiona de una manera abstracta, que permite no tener que llevar la cuenta de lo encontrado, consumido o almacenado. Lo importante no es si quedan tres litros o cinco, lo importante es que se va a acabar antes o después, y eso traerá consecuencias. Esto trae un importante motor de movimiento para los personajes, y realmente dificulta que no tengan nada que hacer. Quizá puedan descansar un día o dos, pero antes o después volverá la necesidad de salir a buscar comida, agua, o lo que sea…

Evidentemente, siempre que hay escasez hay conflicto. Así que los humanos van a ser un problema. Para el grupo, encontrar a otros supervivientes puede ser una oportunidad o un peligro, y necesitaba que esto quedara reflejado, a ser posible, en una regla. Preferible a mi entender a dejarlo al arbitrio del narrador. Sobre todo, porque era generar una oportunidad de drama en la que involucrar a los personajes.

Por último, creo que todos necesitamos en mayor o menor medida, un hogar para sentirnos seguros. Esto se acrecienta en un mundo lleno de zombis. Por eso, si los recursos serían una motivación a corto plazo, el encontrar un refugio seguro sería una motivación a medio plazo. Un lugar donde sentirte relativamente seguro y poder dejar descansar tu mente ante el horror de tener que estar siempre alerta, en todo momento. Una vez el grupo consiga un refugio, el siguiente reto para alcanzar una vida más soportable, es crear una comunidad. Algo a lo que pertenecer, por lo que luchar, que cuiden de quienes lo necesitan, que nos de la tranquilidad del grupo.  Este sería el objetivo a largo plazo.

Esta estructura generaba unos peligros: los zombis y el desgaste, ya con sus propias reglas, y unos objetivos más allá que solo sobrevivir: encontrar refugio y crear una comunidad. Así que, el siguiente paso era crear reglas específicas para buscar esos recursos, encontrar a otros supervivientes, localizar un refugio y finalmente convertirlo en una comunidad. Al igual que con los zombis, reglas pensadas solo para esta ambientación y este tono, que cambiasen las premisas básicas del juego. Un poco como hace PbtA, ajustemos lo importante en esta ambientación al tono que queremos conseguir.

Una vez teníamos un entorno adecuado para jugar una de zombis, faltaban los protagonistas: los PJ. Al final, los comics y la serie crean una serie de estereotipos, de roles dentro del grupo. Lo mismo hace PbtA para adecuar los personajes al tono. Y, aunque el sistema básico huye de los arquetipos, profesiones, roles, etc… lo hace porque es un genérico. Esta ambientación bien merecía un acercamiento similar. Así que lo ideal era crear roles y vincularlos a algunas de las reglas que iban a moldear el entorno. Es importante que su vinculación no fuera exclusiva, sino vinculada a la eficiencia. Un Explorador va a encontrar recursos mejor que un defensor, pero el defensor puede intentarlo…

La verdad es que puede gustar más o menos el producto final. Pero me parece interesante compartir a grandes rasgos el proceso que seguí para crear este pequeño hack de Impulso que, gustosamente, desde RnR compartimos con vosotros.

Descarga la versión zombificada de Impulso:

https://rolerosnorepresentativos.itch.io/the-walking-dead-impulsado