En Roleros No Representativos nos hemos hecho la pregunta de qué partidas (aventuras, campañas) de este 2023 nos han gustado más y quedarán para siempre en nuestra memoria rolera. Nos parece interesante compartirlo y reflexionar así sobre el hecho de por qué se juega lo que se juega y qué hace que una partida nos guste. He aquí la experiencia de algunos miembros del grupo.

Antonio Guarás, autor de Impulso

Mis partidas favoritas de este 2023 vienen muy asociadas a dos campañas que estoy dirigiendo. Pertenecen a dos de mis juegos favoritos. La primera es de Traveller, donde Sombras sobre Sindal me ha permitido generar una puerta de enlace a Piratas de Drinax fantástica. Hemos podido explotar todo el potencial de un Sandbox con uno de mis juegos favoritos desde la adolescencia. Tenemos de todo: intriga, acción, desarrollo personal, decisiones difíciles, bandos que nunca sabes a qué juegan realmente. Los mismos jugadores tan pronto cazan piratas como actúan como corsarios; tan pronto tratan de evitar el expansionismo de los alienígenas Aslan, como les ayudan a salir de situaciones difíciles y se enfrentan a los grupos anti-aslan. El potencial de esa campaña (piratas de Drinax) me parece inigualable y estoy seguro de que en 2024 va a volver a estar en el Top de mis experiencias roleras.

En segundo lugar, he dirigido la caja de inicio + Aventuras en Ubersreik de Warhammer Fantasy, con dos jugadores que no sabían nada o casi nada del lore. Ha sido una experiencia genial en la que de nuevo la calidad del producto ha aportado mucho al desarrollo del juego. Tiene una estructura que te ayuda a conectar personajes, lugares y sucesos conforme avanza la historia. Cada aventura esta llena de ganchos hacia sucesos que podrían ocurrir más adelante y de huecos donde introducir los del pasado. Pero, en todo momento, los jugadores siente que están contando SU historia y no aventuras pre escritas. Todo gracias a la capacidad de intererlacionar todas las aventuras con el pasado, presente y futuro de los PJ. El gran éxito para mí de esta línea es tomar aventuras relativamente lineales, pero conseguir usar su contenido para generar una sensación de mundo abierto.

Carlos Giménez «Seppuku», autor de Enemigos Íntimos

Este año, entre las múltiples partidas de rol que he disfrutado, recuerdo una con especial cariño. En las Roach&Rol pude jugar la aventura Aguafiestas, del juego Eterno Azul de Nacho GMaster. Esta aventura destaca por su enfoque fresco y colaborativo, donde el master utiliza preguntas ingeniosas para construir la trama, permitiendo a los jugadores ser arquitectos de su propia historia.

En los misteriosos cielos de Thea, un acaudalado mercader nos contrata para protegerlo durante la próxima fiesta que está a punto de celebrarse. Los sospechosos serán elegidos por nosotros, ya que todos se presentarán al evento, pero solo uno tiene la intención de poner fin a la vida de nuestro patrón. Eterno Azul combina una ambientación emocionante y rica con un sistema de juego ágil que funciona de maravilla para disfrutar de aventuras desenfadadas.

Pau «Blackonion», polifriki y ronin del rol

Oathbreakers fue el gran experimento del año. La premisa era totalmente sugerente para mi: Un juego narrativo sin master, en el que cada jugador no solo controlaba su PJ sino que además llevaba un aspecto de la realidad de juego.

Los personajes éramos arcanistas, miembros de un mundo mágico oculto, y encarnábamos los valores de determinados arcanos mayores: El mago, el demonio, la muerte y la fortaleza. El sistema era Belonging outside Belonging y cada libreto tenía una serie de guías de actuación del personaje y unas reglas para ganar cartas de tarot en base a las cosas que hacíamos y gastarlas usando nuestras habilidades.
Rápidamente dimos cara y voz a nuestros personajes y nos metimos en una historia de intrigas, pasiones, mentiras y secretos. La dinámica de las cartas nos guió al principio a la hora de decidir comportamientos pero, rápidamente, los personajes cobraron vida. Hubo momentos para la risa, las lágrimas, los lamentos, el amor… y escenas muy intensas.

Pese a no tener máster, todo fue muy fluido y los ganchos volaban, así como algunas conversaciones secretas por Telegram para conspirar y montar el momento de drama sorpresa a un personaje. Logramos crear varios arcos muy satisfactorios a lo largo de diez sesiones intensísimas. Todo desde la improvisación más absoluta y lanzándonos a ciegas en brazos de los demás.

A la que saque un rato, quiero hablar largamente de este juego y de los Belonging Outside Belonging.

Con otro grupo retomamos The Yellow King: Las guerras. Habíamos jugado ya 31 sesiones en París y 11 partidas de Las guerras cuando falleció una de las jugadoras. Tras un parón de casi un año decidimos retomar la campaña, con algo de miedo, porque la ausencia de esta jugadora era muy palpable. Su personaje permaneció como PNJ, apareciendo cada tanto para darnos apoyo en momentos de apuro y eso nos permitió mitigar en parte su ausencia.

Este año jugamos 23 sesiones más para aumentar el total de las guerras a 34. Ya estamos a punto de acabar este periodo y está siendo una experiencia increíble. El master, Pedro Baringo, domina a la perfección Foundry y utiliza la música con maestría para transmitirnos el horror de la llegada de los servidores del rey. Además, ha captado completamente el espíritu del horror que genera el Rey Amarillo. Ese ambiente pesadillesco, casi Dickiano, en el que dudas de la realidad, de los sentidos y de ti mismo. El mundo de las guerras es mucho más oscuro que el de París de 1900 pero hemos seguido con nuestras costumbres de reírnos del miedo, comer y beber siempre que podíamos y prender fuego a todo a la primera de cambio.

Estamos llegando ya a la encrucijada del fin de temporada y hemos tenido vislumbres de las nuevas temporadas en visiones y viajes temporales, muy ominosas. Ya hay ganas de jugar en la actualidad de Aftermath.

Para terminar, la partida de los lunes con Antonio Trapero a Clásicos del Mazmorreo. Jugando a veces aventuras de Clásicos, a veces partidas de Lamentations of the flame princess.

Mazmorreo desenfadado, con mucha sangre, bizarrismo extremo en los argumentos, en los personajes y en las situaciones. Y muchas risas, por una multitud de factores, entre las que se incluye la formación del grupo, la actitud de juego y las situaciones esperpénticas en las que nos vemos envueltos. Hasta las pifias son celebradas por su barroquismo: mi personaje ha estado a punto de matar a varios compañeros sin querer y terminó la campaña con una acumulación de mutaciones y corrupciones corporales que le hacían la vida muy difícil.

Carlos Z., miembro del club de rol Roach Room Valencia

Este 2023 he jugado algo menos que los dos anteriores. Yo también noto algo de bajón rolero, pero, aún así, he jugado mucho y sigo disfrutando a tope de la afición.

Destacable de este año:

  • Finalizada mi primera campaña larga como director. Vástagos de Shub-Niggurath nos ha dado un montón de sesiones memorables y, sobre todo, nos ha permitido formar un grupo de juego con compañeros a los que hoy podría, sin duda, llamar amigos.
  • A puntito de finalizar también la campaña de La Maldición de Stradh, tras dos años de juego. Mi reencuetro feliz con D&D. Una campaña que no podría dejar de recomendar absolutamente a todo el mundo.
  • Los testeos de los juegos de mermelada rolera me han dado un montón de vidilla este año. Me ha resultado una experiencia magnífica poder probar juegos recién nacidos, descubrir cosas maravillosas en todos ellos y poder aportar ideas para su mejora.

Pequeños fracasos:

  • Cancelar Piratas de Drinax y La Sombra de Saros. Dos campañas tremendas que no hemos sido capaces de conseguir sacar adelante por razones variadas.
  • He bajado muchísimo el número de partidas como director. Requieren más esfuerzo del que he podido conseguir reunir durante el curso.

Jorge Serrano, miembro del club Dragón y autor de La Perla de Ayashaki

Hombre Lobo V20: Rabia en los Apalaches by Fomor. Desde noviembre de 2022 llevamos jugando la que se ha convertido por derecho en la mejor campaña que he jugado nunca. Una extraña sintonía entre jugadores (ya que aunque nos conocíamos de largo, tenemos estilos muy distintos), un sistema en el que estábamos cómodos y un director soberbio (que nos ha reconocido también que se ha volcado por completo en la campaña) ayudado de un módulo oficial con PNJ y tramas muy interesantes.

Los cuatro personajes encontramos de inmediato nuestro sitio en la manada del mismo modo que los jugadores y el director encontramos como sentarnos a la mesa y la magia comenzó a surgir. La campaña está siendo una amalgama de todo cuanto me gusta en el rol: combates tácticos sobre tablero que dan lugar a interludios puramente narrativos de hasta una sesión entera donde personajes y jugadores se dejan la piel. Amor, celos, odio, traición, rencor… y muerte. Si, muerte. La desaparición de dos PJ que pesan como una losa y que han arrancado lágrimas en más de una ocasión. Dos personajes a los que echo de menos como si fueran amigos de verdad, espero no llegar a tener que despedirme de Dakota (mi ragabash Furia Negra de ascendencia cherokee) en lo que queda de campaña.

Ahora, dejadme que aterrice toda esta palabrería en una historia más concreta.

OJO: Puede contener spoilers sobre el módulo original, aunque desconozco qué ofrece el módulo y que es cosecha propia.

Nuestra manada está conformada por los cuatro jugadores y por Tara, un PNJ que encontramos durante nuestra prueba y que adoptamos con ciertas dudas. Sin clan reconocido, Tara ingresó en las Furias Negras sin mayor problema. Pronto nos dimos cuenta de que algo no andaba bien. Tara tenía mal carácter, era de genio vivo y frecuentes respuestas hoscas. Los jugadores veteranos se olieron la tostada, yo tardaría aún meses en la vida real en descubrirlo. Llegó un momento de la campaña en el que Dakota decidió que, pasase lo que pasase, ella iba a confiar en Tara ciegamente (a Jorge le parecía que podía ser emocionante jugar esa historia de traición si sucedía lo peor). En un momento de la campaña, descubrimos que Tara era un Danzante de la Espiral Negra -al menos, había nacido como tal- y la manada decidió aún así protegerla (no entraré en detalles, pero Tara se había ganado con creces ese derecho).

Pasó el tiempo. En una de las últimas sesiones, Tara desapareció junto a los que parecían ser siervos del Wyrm. Seguimos su rastro, incapaces de comunicarnos con ella (nuestro totem habitualmente permite hacerlo). Solo yo (en este punto Tara y yo somos hermanas, ella adoptó mi apellido y tenemos mucha historia detrás) recibía mensajes ocasionales de ella, pero muy confusos. Jorge temió lo peor, este era el momento de la traición, el momento en que la esbirra del Wyrm nos atraía a la celada. Mientras, el resto de la manada seguía el rastro de Tara por una mina abandonada, la tensión crecía a cada momento. Hasta que dimos con ellos. Con Tara y con los Renegados, que a todas luces pensaban que nos habían atraido a una celada. «Espera mi señal» fue lo único que Tara dijo a Dakota a través del totem. Y Dakota y el resto de la manada, esperó. No he sentido una tensión jugando así en mi vida: la angustia de saber si encontraríamos a nuestra hermana de manada con vida más la incertidumbre de este último salto de fe. Afortunadamente, nuestra confianza se vio recompensada narrativa y mecánicamente y con una tirada fuera de serie, Tara revento al líder de la manada de Danzantes.

LePifia, miembro de la organización de Halloweekend

Wicked Ones – Zanchito

Uno de los forges más refinados con un grupo muy molón concentrados en monstruos que actuaban de forma caótica.

Oarhbreakers – no máster

Un grupo increíble, en el que experimentabamos mucho en dinámicas e improvisación. Probablemente esté juego me haya cambiado la forma de entender la estética en el rol.

Las Espadachinas Sáficas – Vlad Temper

Esta partida sucede una vez cada bastante tiempo, pero siempre que la hemos jugado ha sido increíble sin excepción. Trata de espadachinas espaciales enfrentándose a un imperio galáctico, no está disponible online pero es maravillosa.

Carlos Ferrer, autor de Tierras Quebradas

Este año las experiencias más satisfactorias en rol han sido para mí campañas y minicampañas. Ha habido partidas cortas maravillosas pero, las mejores sensaciones, las he tenido jugando a medio y largo plazo. Esto me ha permitido paladear el desarrollo de las tramas y los personajes y también la simple familiaridad que se crea con los otros jugadores al repetir semanalmente, ir conociéndonos y compartir algo que va creciendo.

En primer lugar, tenemos la campaña de Coriolis. Venía de 2022 y este año ya ha entrado en El Despertar de los Iconos. Me está resultando delicioso ir descubriendo los secretos de la ambientación y dejarme llevar por un máster, Kike, que hace tanto hincapié en la atmósfera y las sensaciones. La campaña, además, está muy bien construida y tiene planteamientos muy diversos.

Destaco también dos minicampañas que empecé a dirigir en 2022 y que culminaron en el primer semestre de 2023. Granada Subterránea, con gente precisamente de Roleros No Representativos. Sacó lo mejor de Unknown Armies y su sistema de creación de escenarios con la mejor sesión cero que recuerdo, y una trama loquísima, como toca en esta ambientación, pero sobre la que no sentí perder el control en ningún momento. Los jugadores hicieron interpretaciones de diez, hubo momentos fuertemente dramáticos e interrogatorios que recordaré siempre.

La otra fue Contrición, la campaña tipo sandbox que escribí para Tierras Quebradas y que quería testear. Los jugadores abrazaron la premisa hasta las últimas consecuencias y sufrieron encantados los nuevos métodos experimentales para la reeducación de presos en el Patriarcado. Disfrute con ellos a medida que conocían la prisión, sus habitantes y sus secretos, y por supuesto, cuando todo se salió de madre. Por motivos ajenos hubo que terminarla un poco apresuradamente, lamento que no pudiera haber una o dos sesiones más.

Alberto CT (Darkosca) Rolero de Huesca.

Como director

Durante los 6 primeros meses del año hemos continuado, con una de las mesas habituales, campaña de Leyenda de los 5 Anillos 4ª edición. Es una creación propia bastante libre en la que he mezclado lore de las distintas ediciones oficiales con ideas extraídas de otros medios, mayoritariamente novelas (David D Gil es una mina en este aspecto) y tramas personales de los PJs. El año pasado les pasé una encuesta a los jugadores para realizar ajustes y obtener su opinión acerca del rumbo que estaba llevando. En 2024, antes de retomarla, la intención es hacer lo mismo. Empezó en 2019 y me gustaría que terminara este año que viene.

Por petición de la misma mesa, tras el parón veraniego, estoy dirigiendo un Shadowshot de D&D llamado Un rescate pasado por agua, al que, junto con la mesa, he añadido trasfondo hasta convertirlo casi en una minicampaña. Surgió la oportunidad de dirigir la misma aventura en un grupo paralelo con el aliciente de iniciar a varias personas en la afición y está siendo una experiencia muy satisfactoria.

Como Jugador

Por razones afectivas destaco la partida jugada en la Noche Insomne con el gran No Representativo Carlos Z. a los mandos. El juego elegido fue Aquelarre.

Por último, está siendo muy interesante el desarrollo de la aventura Los Asesinatos del Juguetero en la que la mesa está insistiendo en la definición de los personajes. Mecánicamente estamos usando Ratas en las Paredes así que, por una parte no tenemos mucho detallado por el sistema pero, por la otra, la flexibilidad es casi completa.

¿Y vosotros qué nos contáis?, ¿cuáles han sido vuestras mejores experiencias roleras del año?