Comenzamos el 2024, y con la sana intención de retomar los debates y discusiones sobre sistemas y reglas (los que me conocéis, sabéis que es un tema que me apasiona), he lanzado el siguiente tema a nuestros compañeros no representativos: ¿Podéis compartir alguna regla o mecánica que al leerla o jugarla os abrió la mente en algún aspecto?. La verdad es que tras un inicio tímido, finalmente han sido muchos los que han aportado su granito de arena, y vamos aquí compartimos algunas de nuestras respuestas.

Me voy a ir a 2013 y 2014, cuando todavía estaba empezando a rascar la superficie de otras maneras de jugar a rol menos tradicionales, que las que había experimentado hasta el momento. 

Leyendo Numenera de Monte Cook, me llamo poderosamente la atención la regla de la Intervención del DJ. Esta regla permite al DJ introducir una complicación inesperada sobre un PJ en cualquier momento, pero a cambio deberá entregarle 2PX. El jugador a su vez debe entregar uno de esos PX a otro jugador y justificar su concesión (por tener una buena idea, hacer una acción espectacular, o simplemente haber conseguido arrancar una sonrisa al resto de la mesa). Por su parte el jugador puede rechazar la intromisión gastando 1 Px. Ejemplo: el grupo consigue varias tiradas con suerte en los dados, y van a superar un riesgo de una manera sencilla y descafeinada…meto una intervención para complicar las cosas y generar más drama en la escena y evitar que resulte decepcionante, y doy 2px. O por ejemplo, los PJ van a abandonar una escena, dejándose algo importante por hacer, que ayudaría al desarrollo de la historia…aplico una intervención, y los retengo en ella para darles opción a recuperarlo, pero tienen que gestionar el problema originado por la intervención. Me parece una herramienta de dirección muy versátil, potente, y justa. Permite incluir problemas y tensión en escenas que corren riesgo de resultar sosas, pero a cambio recompensa a los jugadores por haber sido capaz de trazar una buen plan, tomado acciones inteligentes o simplemente haber tenido suerte. Hay quien opina que es una regla que puede permitir una arbitrariedad que podría tirar por los suelos los esfuerzos de los personajes. Solo hay que leer los ejemplos del libro para ver que no es lo que propone, pero evidentemente es una herramienta, y como toda herramienta se puede usar mal o de forma abusiva. Pero en ese caso lo que falla es el DJ, no la regla.

Un año después, leí 13age de Rob Heinsoo y Jonathan Tweet, una iteración que ellos mismos definen como lo que les hubiera gustado que fuera D&D4 (¡¡y a mi también!!). Y ahí encontré la regla Avanzar fallando. Ahora es un concepto muy conocido, y en el propio libro los autores nombran a Ron Edwars y Luke Crane como inspiración para la misma, pero la verdad es que era la primera vez que lo veía argumentado como una regla escrita de un modo tan explicito en un libro de rol: si un personaje falla en una tirada que no sea de combate, sustituye el fracaso por un las cosas no van como esperabas. Cuando la historia lo requiera, el PJ que falla una tirada fuera de combate obtiene lo que quiere, pero va a pagar un precio por ello, normalmente en forma de un nuevo problema que va a tener que solventar antes de poder continuar. La idea es sencilla, no bloquear el avance en la historia, pero no permitir avanzar sin un coste (o la tirada no tendría trascendencia), sea mediante un éxito parcial o mediante un nuevo problema que antes no existía. 

Al final, creo que son dos reglas, que me abrieron mucho la mente, y que pueden encontrarse sin mucho esfuerzo en la filosofía de diseño de Sistema Impulso. Si son dos reglas y no una, pero soy el autor del artículo y he hecho trampas.

Siempre me han llamado la atención esas reglas en los juegos de rol, que podría decirse, rompen «la cuarta pared» (si es que el término puede ser aplicable a una partida de rol). Esas reglas que afectan de alguna forma directamente al jugador, a la vez que al personaje, pueden ofrecer una diversión añadida fuera de la interpretación, facilitar la inmersión y causar situaciones hilarantes.

Una de esas reglas que me sorprendió gratamente es la que se refiere al «inventario de objetos» del juego «Cats of Catthulhu». En esta propuesta, los PJ son gatos domésticos de apariencia común que actúan y luchan en secreto contra las criaturas de los Mitos para salvar el mundo. A pesar de esta sagrada misión los gatos siguen siendo gatos, y el juego invita a que se interprete como tal. Incluyendo afilarse las garras, tragarse bolas de pelo o tirar algún jarrón. Y claro, los gatos no llevan mochila, ni tienen bolsillos, por lo que la única forma de portar un objeto es llevarlo en la boca. Y aquí es donde entra esta regla especial. Mientras el PJ porte ese objeto, el jugador tendrá que hablar con un bolígrafo, lápiz y otro objeto en la boca cuando lo haga a través de su personaje. Esto ocasiona situaciones muy divertidas, como se podrá imaginar….

En Asfalto, aparece el momento brutal. Cuando un Momento Brutal tiene lugar, el narrador puede sentarse, relajarse y dejar que el jugador tome las riendas de la narración. Durante esa escena, el jugador tiene control sobre las acciones de personajes no jugadores y el mundo que les rodea. Tiene potestad de describir la resolución de la escena como quiera, pudiendo convertirla en un éxito arrollador, una derrota catastrófica o cualquier resultado a medias. Un Momento Brutal debería ser un momento compartido de adrenalina y elucidad desmedida en el que todos participan. El jugador podrá pedirle a sus compañeros que participen, cediendo brevemente el control para que describan junto a él la escena. Aunque el narrador puede interceder para puntualizar detalles, añadir contexto o corregir incongruencias para que el Momento Brutal no sea absurdo o descarrile la historia, lo ideal sería que minimizase su intervención.

Me flipa por el hecho de ceder ese papel del DJ en algunos momentos determinados para que los jugadores se vengan arriba y describan con plena libertad el resultado de una acción. Además me gusta que pueda participar toda la mesa en conjunto decidiendo la escena.

Cuando recientemente leí Vampiro: La Mascarada 5ed, una regla en particular llamó mi atención de forma notable. Una que, a mi parecer, captura perfectamente la esencia única de la inmortalidad vampírica: Memoriam. A medida que los años se acumulan, los recuerdos del vampiro se desvanecen en las sombras de las noches eternas. La regla aborda la idea de que, a causa de su inmortalidad, a los vástagos les resulta imposible retener su largo pasado y olvidan partes significativas del mismo. Sin embargo, en ocasiones, algo en el presente actúa como un desencadenante, provocando que fragmentos olvidados de sus vidas inmortales resurjan. Imaginemos a un cainita caminando por las calles de la moderna Chicago. De repente, una melodía flota en el aire, desencadenando un revuelo en sus recuerdos enterrados. La música evoca imágenes de una época pasada, una época en la que el vampiro habitaba la majestuosa ópera de París. En esos días, aprendió el arte de cifrar mensajes en partituras, una habilidad que ahora podría resultar invaluable en el intrincado juego de poder de los vástagos.

«Memoriam» se convierte en una herramienta fascinante. Se trata de jugar una breve escena del pasado, que el Narrador puede introducir de manera orgánica en la trama actual. Esta regla ofrece a los jugadores la oportunidad de explorar y revelar aspectos cruciales de sus personajes que, de lo contrario, podrían haber quedado en la penumbra de la inmortalidad. Imaginemos que el vampiro, afectado por la melodía, se encuentra en medio de un encuentro crucial con otros vampiros en la ciudad. A medida que los recuerdos fluyen en su mente, se da cuenta de que la partitura que aprendió a descifrar décadas atrás podría contener información vital para el presente. Esta revelación no solo agrega profundidad a la trama, sino que también ofrece a los jugadores la oportunidad de utilizar habilidades y conocimientos previamente olvidados en el curso de la historia. Esta regla comparte notables similitudes con la forma en que los sistemas Forged in the Dark abordan los flashbacks o la regla «recuerdo cuando…» de YSystem. Sin embargo, creo que está perfectamente integrada en la propuesta de Vampiro, ya que logra ser más orgánica al permitir que el personaje re descubra sus recuerdos mientras su jugador los experimenta en tiempo real. Este enfoque representa un descubrimiento tanto para el jugador como para su personaje de manera simultánea.

Hay muchas mecánicas o reglas que me han llamado la atención, pero la primera que me viene a la cabeza son los atributos de Unknown Armies. Estos son al mismo tiempo características y medidores de distintos tipos de salud mental. Por ejemplo, la Indefensión, que sería un tipo de salud mental, tiene dos polos, Forma física y Esquivar. Conforme el personaje gana Indefensión, pierde Forma física y gana Esquivar. Esta forma de organizar los atributos es una genialidad en este juego en concreto, donde interpretamos lo que comúnmente llamaríamos «unos flipaos» y donde todo el mundo de juego se explica a través de obsesiones o pasiones humanas. Conforme el PJ se va desequilibrando, va ganando competencia en formas de resolver las cosas menos sociales, más sucias, más oscuras.

Al principio me chocó que cosas físicas, como en el ejemplo, esquivar, correr, saltar, etc. pudieran estar ligadas a un estado mental, pero en este juego tiene sentido. Esta manera de darle la vuelta a algo que yo creía inamovible: qué son los atributos y cómo funcionan, me abrió la mente como si yo mismo fuera un personaje de Unknown Armies

@darkosca

El ansia de Vampiro V5. Para muchas acciones sobrenaturales tiras 1d10 en lo que se llama enardecimiento. Independientemente del resultado haces la acción que querías pero, si sacas 5 o menos te aumenta un contador de ansia por lo que tu instinto bestial se va apoderando cada vez más de ti haciendo que pueda haber consecuencias inesperadas que mueven la trama.

Lo vemos en un vídeo explicativo: https://youtu.be/xCjr4GfZw1A?si=19oP9gkZ_u-1apHe

La regla más fascinante que he descubierto recientemente aparece en The Troubleshooters, dentro de las Complicaciones. Todos los personajes tienen una complicación, una especie de defecto que pueden invocar durante una aventura para obtener Puntos de Historia, una metamoneda que los personajes pueden usar a su conveniencia. La invocación de la complicación puede hacerse de forma leve, lo que típicamente recompensa con 3 Puntos, o de forma grave que suele recompensar con 6. Bien, la regla a la que me refiero tiene que ver con esta invocación grave, pues muchas de las complicaciones suponen perder una escena a cambio de 6 Puntos. Por ejemplo Alcoholismo puede recompensarte con 6 Puntos de Historia cuando debido a éste pierdas una escena. O Parálisis de Combate, que obliga a perderte todas las rondas de combate en una escena para ganar estos 6 Puntos.

La mecánica me parece genial porque creo que es una forma brillante de repartir el foco y recompensar al jugador que voluntariamente se aparta de él. «Vale, pues yo voy a pasarme esta escena bebiendo en la barra mientras vosotros investigáis al sospechoso». Pero luego agarraos, porque con mis relucientes 6 Puntos de Historia podré hacer cosas como añadir giros de trama inesperados, obtener una pista crucial, conseguir gadgets, activar el efecto mayor de una habilidad… Es decir, volver a apropiarme del foco que hace unos instantes había cedido ejem, ejem con «generosidad».

@nachoG master

Fíjate que en el segundo de los casos [en el caso de fallar la tirada] no se especifica si el personaje ha llevado a cabo su acción con éxito o no, sólo que no consigue su objetivo. (…) el personaje no tiene por qué haber fallado al llevar a cabo su acción propiamente dicha, sino que una complicación de otro tipo puede haberle hecho fracasar.»

Estas son las palabras que usó Rodrigo García Carmona en su juego La Puerta de Ishtar. Me permitieron expresar de forma clara una manera de adjudicar los éxitos y fallos en tiradas de cualquier juego que ya llevaba años usando intuitivamente y me invitó a desarrollar otros modelos de juego que uso hasta la actualidad.

Ambas de Macadabre. Primera: Si una acción compleja se eterniza o toma mucho tiempo en comparación con su interés, la Condesa (DJ) puede decidir arbitrariamente su final y pasar a la siguiente escena. Segunda: El jugador que habla primero es el que actúa en primer lugar.

Para Savage Worlds encuentro dos reglas especialmente interesantes. En primer lugar los interludios,que ofrecen una estructura con la que crear un tipo de escenas donde los personajes intercambian conversaciones que revelan algún dato del pasado o van mostrando como evoluciona su personalidad. El director de juego puede introducir un interludio en momentos que la historia pida de forma natural una pausa. Un jugador extraerá una carta del mazo y dependiendo del palo determinara el tema general. Requiere que el jugador cuente una pequeña historia desde el punto de vista de su personaje. Será de unos minutos y podría incluir otros pjs. La recompensa es un Beni o una carta de aventura.

La segunda regla son los Ornamentos. Se utilizan para facilitar los poderes y trasfondos arcanos, recordar que hace cada poder y poder dotar a conceptos sencillos de ajustes cosméticos y algún efecto adicional pertinente. Sirve para no hacer listas y listas cuando con un ornamento moldeas el poder a lo requerido y aplicas con el criterio más acorde sus ajustes.

Fractal FATE: Todo en el juego puede ser modelado como un personaje.

Viniendo de la era de D&D3.5, la llamada de Cthulhu, cyberpunk, savage,etc … este juego me mostró que no hacía falta tener una pila de suplementos para reglar situaciones excepcionales.

¿Tenemos que investigar un planeta desconocido? Vamos a darle un nombre: U3585-G, un aspecto principal: Gigante protoplasmico del sector UG, un par de aspectos secundarios: «Hay algo extraño en la atmósfera del planeta» y «Detección temprana de metales pesados, esto puede ser una mina». Estás listo para seguir con la aventura.

Hazte admirador de los personajes. Piensa en los personajes de los jugadores como si fueran los protagonistas de una historia que puedas ver en la televisión. Alégrate de sus victorias y laméntate de sus derrotas. No estás aquí para empujarlos en una dirección concreta, sino para participar en sus acciones y en la ficción en la que están.

Durante mucho tiempo, jugué con masters adversario que jugaban contra los personajes y los jugadores. No siempre fue así, pero eran los que más abundaban. Las partidas estaban llenas de trampas encubiertas, de pnjs listos para traicionarnos o engañarnos, los objetos malditos eran sutiles, había que negociar y renegociar cada regla, cada descripción, cada conjuro. Las pifias eran crueles y el master, inmisericorde tras su apariencia de juez justo, era el que tenía la última palabra con todo, y esa palabra la solía usar para lo que NO podías hacer, para marcar límites, porque esa era su prerrogativa. Masters que se enfadaban cuando un grupo tenía una idea brillante y esquivaba sus trampas, masters que se la guardaban para más adelante.

¿Que un personaje se hacía un Explorador o un druida? No había rastros de animales ni en el bosque, o si lograba hablar con ellos, no podían dar información coherente, porque eran simples animales.

¿Que no habías declarado que mirabas las paredes? Pues no te habías fijado en los hermosos murales de seis metros que había en ellas.

¿Que habías derrotado a los temibles Drow que habían atacado tu casa y matado a un compañero? Su equipo se deshacía con la luz solar.

Todo era una prueba, y en consecuencia, además, se podía jugar mal: cuando tu comportamiento era subóptimo para lo que el grupo consideraba que se tenía que hacer, claramente, habías perdido el turno en tonterías, y habías jugado mal. Vi gente paralizarse sin saber qué hacer en un turno, porque sabía que hiciera lo que hiciera le iban a criticar.

Como rechazo, y consecuencia de esta actitud, aparecía muchas veces el Munchkin, el buscabonus, el powergamer, cuya máxima es «Si el master no me deja brillar, brillaré por mi cuenta a base de romper las reglas para hacerlo». Y allí empezaba la escalada de poder, que solía acabar con los que no estaban listos para seguirla. Durante muchos años, el rol fue para mí un campo de batalla: el master contra los jugadores, pero los jugadores también enfrentados entre ellos, para tener más px que los demás, más tesoros, más tiempo de foco, hacer más daño…

Para mí, esta regla de Dungeon World fue la validación de que existía otra forma de jugar. Una forma de jugar en la que el master no era un juez implacable, sino un narrador enamorado de la historia y de sus protagonistas, que se alegraba al verlos imponerse a una dificultad, que se lamentaba cuando no habían podido estar a la altura, o la vida les golpeaba. Con DungeonWorld aprendí que cuando un jugador tenía una idea brillante y evitaba un peligro, lo suyo era admirarlo por ello. Recompensarlo narrativamente, no castigarle.

Esto los ingleses lo llaman Play to lift: jugar para elevar a los demás. (https://lamirada.produccionesgorgona.com/de-jugar-a-ganar-y-perder/)

Y esto lo he visto reflejado magníficamente los últimos años, cada vez más. Hay gente a la que esto no le ha parecido ninguna novedad, que afirma que siempre jugó así. Si quiere pensarlo, adelante. Todo tiempo pasado fue mejor, piensan muchos, porque la memoria es traicionera. Pero las reglas se escriben por algo. Y si los diseñadores de Dungeonworld decidieron ponerla es porque la vieron necesaria de recordar.

El exponente máximo de esta regla lo he visto en algunos masters de Cypher System, porque nunca sabes cuando un jugador va a resolver un reto de forma automática con una habilidad o un objeto, y si lo hacen, lo mejor es flipar como el resto de la mesa, y aplaudir. También en algunos juegos OSR en los que se plantean retos sin dar solución y se aplaude la creatividad de los jugadores. Y son estos masters OSR los que me están reconciliando con la que para mí fue la mayor cantera de masters adversarios: D&D.