Bienvenidos a esta nueva edición de “La mesa del invitado” con Antonio Guarás como anfitrión. En esta ocasión contamos como invitado con Lobo Blanco, autor de PbtAarth y guardián de R+. Y para darle interés a esta segunda entrada, traemos un llamativo cruce de teorías, que usaremos para desarrollar una base de diseño de sistemas de juego. Pero primero, demos la oportunidad a nuestro invitado de presentarse.

Lobo Blanco es administrador de las redes sociales ROLEplus.app y MTGsearch.it y lleva 8 años leyendo sistemas de rol (BRP y PbtA en particular).

A partir de aquí, vamos a comenzar con nuestra propuesta para hoy. Partimos del artículo “PbtA, RPG Design & Development, Powered by the Apocalypse, part 1”. En concreto tomaremos en consideración el punto 4 “Apocalypse Wolrd’s Structure”. En el Vincent Baker nos habla del diseño mediante círculos concéntricos, similares a las capas de una cebolla, que usa para el diseño de juegos PbtA. Aquí puedes leer el articulo completo: https://lumpley.games/2019/12/30/powered-by-the-apocalypse-part-1/

Tomamos como segunda referencia el Triángulo de la intensidad, que nos habla del Color, la Emoción y el Progreso, como los tres vértices que pueden componer la estructura de una partida de rol.
A partir de este punto, Lobo Blanco va a proceder a crear una estructura de diseño de un sistema juntando ambas teorías.

Capas del sistema

—por orden de importancia.

1️⃣ Capa de color

La capa de color es dónde se establecen las expectativas y tiene lugar la conversación.

🧾 El contrato social

Necesario para establecer las expectativas de las personas que juegan.
Es necesario conocer lo que le gustaría ver (deseos) y lo que no (líneas rojas) a cada participante antes de que empiece el juego, para no llevarnos a engaños y prevenir un posible problema mayor durante las partidas.

🚦 Herramientas de seguridad

Este subelemento es realmente importante cuando jugamos con gente desconocida como suele pasar en las jornadas de rol.
Algunas mesas prefieren la tarjeta X para que cualquier jugador pueda mostrarla si lo que se está narrando en un momento dado le está sentando mal; otras mesas prefieren una especie de semáforo que comunique con gestos a quién está narrando, si aquello que está describiendo, le está gustando mucho, poco o nada; en definitiva, nunca está de más el uso de estas herramientas o cualquier otra que dote de cierta seguridad y confianza a las personas que juegan, porque primero están las personas y después el juego y todo lo demás.

🗨️ La conversación

Te perderás cosas si prescindes de cualquier otro elemento, pero no puedes prescindir de la conversación con otras personas o la que tengas contigo mismo o con la inteligencia artificial del juego (oráculo).
En la conversación necesitas hallar las respuestas a las preguntas que surgen desde que comienza hasta que termina el juego. Preguntas como: ¿Quién soy? ¿Dónde estoy? ¿Qué hago aquí? ¿Qué es lo siguiente que debería hacer? Etc.

🏗️ La premisa

La premisa del juego va a marcar la agenda del director y de las personas que juegan, va regular la conversación y nos dará las pautas y los principios para conseguir llegar a la experiencia que el autor del juego ha propuesto. Por ejemplo, con una premisa que indique que el juego es de fantasía decadente situado en la Edad Oscura del medievo, nos establece un guion no escrito y unos raíles para que la conversación tenga la coherencia en la dirección que se espera. Es más, buena parte de las mecánicas deberían empujarnos hacia la premisa, a generar la atmósfera propuesta, que nos haga sentir que estamos jugando a un juego con personalidad propia, un juego con alma.

2️⃣ Capa de emoción

En esta capa encontramos las mecánicas que van a generar las dinámicas que el autor espera del juego para cumplir con la premisa.

🎲 El azar

Cuando se da un conflicto en la conversación, cuando no nos ponemos de acuerdo si una cosa debe ser de una manera u otra, cuando necesitamos desempatar la conversación: recurrimos al azar. El ejemplo que más se da es cuando un personaje realiza una acción o desea resolver un conflicto dónde el resultado no es evidente por el motivo que sea. Es aquí dónde entra en juego el azar.

🧱 Elementos de dificultad

Dependiendo del sistema nos podemos encontrar con varios elementos de dificultad que van a graduar el azar a favor o en contra:

📶 Las estadísticas del personaje

El primer subelemento que gradúa el azar son las estadísticas del personaje protagonista, ya sean basadas en descriptores (palabra o frase que describe una condición), numéricas o de otra índole. Por ejemplo, si el personaje tiene más agilidad, tendrá más probabilidades de evitar un impacto que otro con menos agilidad, etc.

⬅️ Las estadísticas de la oposición

El segundo subelemento que gradúa el azar son las estadísticas de aquello que supone un obstáculo o ayuda. Esta fuerza también gradúa el azar a favor o en contra.

🔀 Situación

El tercer subelemento gradúa el azar según la posición del personaje en el conflicto; puede que esté herido, que se halle en inferioridad numérica o lo contrario, o en cualquier otra situación favorable o desfavorable. Es entonces cuando decimos que el personaje está en ventaja o desventaja (o tiene que superar una dificultad numérica mayor) para afrontar el conflicto.

🩸 Consecuencias

Cada decisión resuelta con o sin la ayuda del azar, suele tener consecuencias que hacen que ganemos y perdamos cosas por el camino o que la situación mejore o empeore.
El estado del personaje cambia de múltiples formas: cuando perdemos puntos de vida (o los ganamos si nos curan); cuando gastamos puntos de magia al lanzar un hechizo (o los recuperamos al descansar); cuando adquirimos un descriptor que nos dice que estamos exhaustos, etc.
A veces, puede que no perdamos algo directamente, pero sí en nuestro entorno o circunstancia posterior, como pasa cuando activamos una alarma en un edificio que se supone que estaba abandonado… 🤔🪤🙃👻

3️⃣ Capa de progreso

Es una capa usada en juegos continuistas para que los personajes protagonistas progresen en una campaña, aventura tras aventura, misión tras misión.

🆙 La experiencia

Dónde se gane experiencia en el juego, va a marcar mucho el tipo de juego. Si la experiencia se otorga por matar criaturas del mal, el juego estará más enfocado al combate. Si se otorga al cumplir ciertos hitos del personaje, estará más enfocado al desarrollo de los personajes. O puede que la experiencia se obtenga por desarrollar la historia, da igual, lo importante es que la experiencia va a permitir que nuestro personaje evolucione hasta el siguiente nivel de competencias.

🛠️ El equipo

El equipo es la otra forma que tiene nuestro personaje de evolucionar; sus competencias mejoran cuando sube de nivel, pero también lo hace cuando se equipa con mejores pertenencias.

4️⃣ Capa experimental

Esta es la capa menos esencial, pero es la que permite directa o indirectamente que el juego se adapte a nuestro gusto.

🥼 Reglas de la casa

Los cambios de reglas y las reglas de la casa hacen que el juego se adapte a nuestro estilo y forma de jugar. Algunos prefieren no cambiar las reglas propuestas por el autor del juego, pero pocos son los que realmente no omiten reglas, las cambian o añaden nuevas, o peor aún, las aplican mal por una errónea interpretación. Y es normal, el juego cambia cuando el director lo usa para dirigir y cambia nuevamente con las personas que lo juegan, creando con ello el manual definitivo para esa mesa de juego.
En bastantes manuales de PbtA podemos encontrar una sección dónde nos dicen qué podemos cambiar del sistema sin que resienta, nos dicen cómo cambiar cada cosa y sus consecuencias. Una práctica excelente.

CapasDelSistema

Conclusión

El orden de estas capas y los elementos que se incluyen en ellas, está fuertemente influenciado por el artículo de Vicent Baker y ligeramente modificado en base a mi experiencia como diseñador, director y jugador estos últimos 8 años.

Esta composición separa los elementos por su importancia (de imprescindibles a prescindibles) y este es el orden: Las personas, la historia, las mecánicas y dinámicas, las recompensas que invitan a continuar y las reglas de la casa que hacen el juego nuestro.

Si tienes dudas, hazte estas preguntas: ¿podrías jugar ignorando las expectativas de las personas con las que juegas? ¿Y sin una estructura en la conversación que sirva de guía para mantener una coherencia con la premisa del juego? Sin la capa de emoción, parecerá que estás jugando a contar un cuento, pero podrás jugar. Muchos juegos no contemplan un sistema de progreso, tienen premisas concretas para ser jugadas en una o pocas sesiones, pero los juegos más densos esperan que los personajes evolucionen y el juego continúe hasta donde se pueda y quiera. Por último, pregúntate si juegas los juegos como se plantean o cambias cosas y hazme llegar tu opinión. Muchas gracias por leer y nos vemos en las redes… 😜


Bueno, ahora voy a coger el ejemplo que nos has traído, y voy a generar una estructura de diseño, adaptándola a mi gusto. Modificando las capas de la estructura para conseguir algo diferente.

1️⃣ Capa de Emoción

Para mí, esta debe ser la capa más profunda, el centro de la cebolla. Es lo que realmente busco cuando juego a rol. Por eso quiero que sea el centro de mi diseño. Esto se une con que creo firmemente en los sistemas que aportan y ayudan a alcanzar la experiencia de juego objetivo, no en los que no molestan o dejan jugar. Por ello al diseñar, mis prioridades comienzan con una pregunta, ¿qué quiero que experimente el jugador cuando juegue a este juego? y a partir de ese punto mi pregunta es, ¿que reglas o mecánicas puedo crear que fomenten ese tipo de Emoción?

🎲 El azar

Yo prefiero usar el término Incertidumbre, ya que hay opciones que no son puramente azar. Pero en todo caso, quiero que exista azar para evitar la arbitrariedad. Me gusta pensar que las decisiones del personaje afectan a las posibilidades, pero no me gusta que la decisión provenga de un elemento de la decisión de un actor de fuera de la ficción como es el director. Por eso, es muy importante que el sistema de incertidumbre me ayude a transmitir lo que quiero. ¿Sistema lineal, de campana, con varianza significativa, muy centrado en la media? Aunque puede parecer una tontería, afecta muy seriamente a la percepción del jugador, y por eso, es importante para mi. Esa percepción del jugador puede ayudarme a conseguir la emoción que quiero transmitir.

🧱 Elementos de dificultad

Dependiendo del sistema nos podemos encontrar con varios elementos de dificultad que van a graduar el azar a favor o en contra. Si Lobo, te estoy citando, si no puedo expresarlo mejor pues te copio dándote el crédito.

📶 Las estadísticas del personaje

Para mí, de nuevo, es un tema de plantearme qué emoción quiero plantear. Eso dictamina cómo debemos plantear al personaje. Puede que esté muy acostumbrado a ver atributos o características para los personajes. O habilidades. Pero si quiero que el juego que trate sobre la psique, quizás deba dejar de lado esas estadísticas y medir al personaje en emociones.

⬅️ Las estadísticas de la oposición y la situación

¿Cómo dificulta el entorno y nuestros oponentes, que los personajes alcancen sus objetivos? Soy firme creyente de que un sistema debe tener en cuenta diferentes dificultades. Hay sistemas donde se pueden separar oposición y situación, y sistemas donde se pueden tratar como lo mismo.

🩸 Consecuencias

Extremadamente importante. ¿De qué trata nuestro juego? ¿Qué están poniendo en juego nuestros personajes? Pues la respuesta debe, en mi opinión, quedar reflejada de doble modo: en la ficción, y en las reglas. Si solo aparece en uno de los dos tapices…para mí queda incompleto.

2️⃣ Capa de Progreso

Para mí, el progreso habla sobre el avance del juego. No de la historia. Reconozco que dejé atrás mi etapa más narrativista, y por tanto para mi la historia ya no es un fin. Solo es un resultado, una consecuencia. Porque lo que realmente me importa son los personajes. Y cuando estos se mueven, viven la ficción, experimentan el mundo que pueblan, generan ficción. La suya. Si, pasan cosas a su alrededor, pero estas solo importan porque les pasan a ellos, las viven con su cuerpo, la perciben con sus sentidos, la sienten con su corazón. Eso es lo que me importa. Como la capa anterior es la emoción, la capa que la rodea, sirve para que la emoción se mueva y no se estanque. No me interesa hacia donde va la historia, me interesa hacia donde se mueve el personaje.

🆙 El cambio del personaje

El personaje interactúa con el mundo. Y eso lo cambia. Al igual que las consecuencias, no quiero que eso quede reflejado únicamente en la ficción. quiero que se vea en las reglas. En este caso el personaje debe cambiar, evolucionar. Pero puede ser para bien o para mal. Por ello, en función de lo conforme la experiencia que busco, esa definición que hicimos del personaje en la capa anterior, deben existir herramientas para poder llegar al juego los cambios que suponga la exposición del personaje a la historia.

🛠️ El equipo

Equipo, posesiones, relaciones. Todo aquello que no forma parte intrínseca de nuestro personaje, pero a su vez es usado por él, es susceptible de ser tenido en cuenta como un recurso (positivo o negativo) y puede tener evolución.

3️⃣ Capa de Personalización

Estoy de acuerdo en que el diseño de un sistema debe tener en cuenta la necesidad de facilitar y fomentar la personalización por parte del usuario. Por ello, con las capas anteriores ya claras, el siguiente paso para mi es la personalización. Por eso busco maneras en las que el usuario final pueda hacer suyo el sistema de una manera fácil. Pero sobre todo sin riesgo de “romper” el reglamento. Por ello, en esta capa trato de ajustar las resonancias del sistema, para intentar localizar y delimitar los problemas que pueda generar un hack o regla de la casa. Pero no basta con hacer esto, creo que hay que explicarle al usuario las decisiones tomadas y las consecuencias de modificar cada regla, para que tenga más fácil hacer su trabajo.

4️⃣ Capa de Color

Fíjate, que la que tu pones la primera capa, yo la dejo para el final. Porque si bien es imprescindible, no puedes jugar a rol sin hablar…es la que menos regulación requiere. La comunicación entre los participantes forma parte inherente del juego, sea hablada, escrita o en el formato escogido. Por tanto creo que requiere menos trabajo reglarla. Sobre todo porque así es más fácil dotarla de libertad y espontaneidad.
Además el color, la capacidad de dotar de realismo a la experiencia, evocar la ficción, llevar la historia hasta nuestra imaginación…me parece una parte más humana que del reglamento. Desde luego puedes usar el reglamento para mejorar la capa de color, pero es la parte de las reglas que menos se resiente de contar con la propia iniciativa de los participantes. Además, creo firmemente que colocar la Emoción en el centro del sistema, de forma indirecta ayuda mucho a conseguir un tono concreto, lo que facilita a todos los participantes aportar Color. Dejémoslo fluir solo.

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