Se suele hablar mucho de los diferentes tipos de aventuras y, en muchos casos, los términos se mezclan, se solapan o incluso se usan incorrectamente. Por ello, el objetivo de este texto es tratar de explicar las diferencias existentes y establecer los conceptos que permitan una comprensión mayor de las características que definen los tipos tradicionales de aventuras. En particular me interesa aclarar los conceptos de Sandbox y Railroad, pero los trataremos todos con suficiente mimo.

Las aventuras Lineales

Es habitual encontrar una descripción de las aventuras Lineales relativamente genérica, en la que se presenta una trama que va a avanzar por una serie de puntos (escenas, localizaciones, personajes no jugadores, etc.) hasta llevarnos a un desenlace previsto de antemano. No quiero decir con esto que el final esté predefinido, sino que el avance de la historia lleva a un abanico de escenas finales ya tenidas en cuenta, ya que, en efecto, una aventura Lineal puede tener varios finales diferentes.

Una aventura Lineal tiene una construcción similar a un árbol de decisiones o un diagrama de flujo. En él, los personajes van teniendo acceso a diferentes escenas conforme el juego avanza. Estas pueden quedar definidas por una ubicación, uno o varios PNJ o una tarea; pero, en todo caso, la aventura ya incluye la información suficiente para que el director de juego pueda dirigirla. Es posible que los jugadores deban alcanzar determinados éxitos para desbloquear el acceso a nuevas escenas, como pueda ser encontrar una pista, derrotar a un enemigo, superar una dificultad o convencer a un PNJ. También es posible que los jugadores puedan volver atrás en el flujo o saltar partes enteras. La posibilidad de movimiento dentro del diagrama, va a contribuir a dotar de una mayor sensación de libertad de movimientos a los personajes o, por el contrario, a sentirse más encorsetados dentro de un camino que deben seguir sí o sí.

Cuando el diagrama desarrollado es lineal (A lleva a B, que permite seguir con C para acabar en la escena D) entendemos que estamos ante un Railroad o Encarrilamiento, la versión más extrema dentro de la estructura lineal. Es posible que algunos encarrilamientos menos estrictos, permitan pasar de una escena a otra de dos maneras diferentes, pero siempre que el destino sea el mismo y los personajes solo estén escogiendo el tipo de reto para alcanzar un punto obligatorio, para mí seguirá siendo un Railroad. Si ese camino diferenciado tiene entidad propia, gestionando escenas completas diferentes con sus propios retos y (importante) consecuencias diferenciadoras sobre la resolución de la historia… ahí ya nos alejamos del Railroad para volver a la aventura Lineal. Es decir, para desmarcarnos del Railraod requerimos que una elección de los jugadores tenga consecuencias importantes para la resolución de la historia, de modo que, si dos grupos toman diferentes caminos, la aventura no se resuelva del mismo modo al llegar a la última escena. Esto significaría que un Railroad puede tener diferentes resoluciones llegada la escena final, pero no diferentes maneras de alcanzarlo, que se alcanza a través de un camino único.

Durante una aventura Lineal, hay que definir que los jugadores van a disponer de unos objetivos desde el inicio. Estos pueden estar implícitos o ser evidentes con la simple interpretación del personaje, como pueda ser sobrevivir a una aventura de terror gore. Podrían ser tan explícitos como comenzar el juego con un objetivo ya asignado por un PNJ o por el propio historial del PJ. Y por último, ser entregado durante las escenas de presentación de la historia, de una manera que no puede ser rechazado. En cualquier caso, este objetivo es el motor de la historia, el que lleva a los jugadores en una dirección concreta de la que no se desvían y hace avanzar la trama. Puede no coincidir con los motivos personales de los PJ, y puede cambiar a lo largo de la historia. No importa, ese objetivo principal que obliga a avanzar en la historia seguirá ahí hasta el final.

Una variación que podemos encontrarnos son los objetivos llave que, al completarse, hacen entrega de otro objetivo que continúa su labor. Otra variación sería que durante la historia, el objetivo evolucionase, transformándose en uno nuevo. En esencia estamos manteniendo la preeminencia de un objetivo impuesto a la hora de motivar las acciones y decisiones de los personajes; y no solo eso, sino que se manifestará a través de las diferentes opciones que tendrán los PJ dentro de la estructura de escenas.

Ejemplo: Un objetivo para el grupo puede ser el encargo de evitar el asesinato de un miembro importante del gobierno, investigando a los supuestos conspiradores antes de que puedan actuar. Entre los PJ podría haber un agente infiltrado con objetivos diferentes a los del resto, pero en todo caso el objetivo del grupo sigue siendo el mismo: investigar a los conspiradores. La historia podría llevar a descubrir que el objetivo es un traidor a la causa de los PJ y dar la alternativa de colaborar con los asesinos; de este modo el desarrollo del objetivo principal al completarse, nos ha entregado uno nuevo. Otra opción sería que los PJ descubran que el asesinato es una cortina de humo para algo muchísimo peor. En este caso, el objetivo simplemente se ha transformado. Lo verdaderamente definitorio, es que todas estas alternativas estaban previstas y contempladas en el diagrama inicial de la aventura.  

A partir de aquí podemos tener en cuenta las Side-quest o Tramas secundarias. Son tramas paralelas, personales o de argumento, que permiten expandir el universo de juego, dotarlo de complejidad y profundidad, y poner en la tesitura a los jugadores de tener que realizar elecciones que les dificulten alcanzar el objetivo principal. En todo caso, pudiendo suponer retrasos o desvíos, lo deseable es que no tengan la capacidad de evitar el avance hacia el objetivo principal.

¿Qué tesoros encierra un mundo abierto?

El Open World o Mundo Abierto

Es habitual oír hablar del Sandbox, haciendo referencia a aquellas aventuras que escapan de los raíles y la construcción tradicional, caracterizándose con la posibilidad de saltar de los caminos prefijados, otorgando mayor libertad a la hora de actuar e interactuar con el mundo de juego. Y es aquello con lo que solemos quedarnos: libertad para ir donde queramos, hablar con quien queramos o actuar como queramos para alcanzar nuestro objetivo, saltándonos un listado de escenas guionizadas… y aquí hemos llegado a la madre del cordero. El concepto de saltarse el guion para poder alcanzar nuestro objetivo de la manera que queramos no es un Sanbox, es un Open world: mundo abierto y libertad de elección frente a niveles lineales, para alcanzar un objetivo otorgado por la historia. Esa es la definición de un Mundo abierto o Open world.

Y es que la diferencia frente a las aventuras Lineales, es precisamente la libertad de movimientos con la que es concebida el escenario, entregando a los jugadores la decisión de cómo alcanzar sus objetivos o el camino al seguir. Porque sí, un Open Wolrd plantea objetivos a los jugadores del mismo modo que una aventura lineal. Igualmente pueden aparecer tramas secundarias, que podrán facilitar o dificultar el objetivo principal, tratar sobre sucesos relacionados con dicho objetivo o que, por el contrario, no tengan nada que ver…pero que difícilmente apartarán a los jugadores del objetivo de la campaña. De nuevo supondrán distracciones, rodeos, objetivos personales o secundarios, dotarán de profundidad al universo de juego; pero hay un protagonista entre ellos: el Objetivo principal planteado por la aventura. Nada debería apartar a los jugadores de él.

Los mundos abiertos normalmente suelen estar construidos en torno a la idea de explorar el escenario por parte de los jugadores, de dar tantas opciones que crear un diagrama de flujo de escenas sería imposible. Por ello, se tiende a configurar como la descripción de elementos, que pueden incluir lugares, personajes, facciones o situaciones, que están presentes en el escenario. A partir de ahí, los personajes pueden elegir su propio camino y con que elementos interactuar. Evidentemente el avance de la historia puede llevar a que determinadas situaciones, persigan a los personajes como consecuencia de sus actos, pero en general los jugadores tienen muchas decisiones posibles frente a un buen puñado de caminos de destino incierto. Es decir, Open Wolrd plantea un objetivo y una descripción del escenario sin estructura de escenas, para que los jugadores tengan libertad absoluta a la hora de decidir.

El mundo es el telón de fondo, escoge lo que quieres jugar.

El Sandbox

Hemos hablado de la estructura predefinida de escenas y de los objetivos asignados por la aventura. Las aventuras Lineales presentan ambas características, y un Open World tiene objetivos pero no estructura predefinida de escenas. Es la carencia de un objetivo impuesto por la trama lo que define al Sandbox frente al Mundo abierto. Y es que su definición requiere de libertad para escoger o crear sus propios objetivos por parte de los jugadores, pero siempre en un entorno de mundo abierto.

Sin embargo, es verdad que es conveniente que los jugadores dispongan de unas motivaciones que creen cohesión entre los personajes y con la ambientación a la hora de comenzar un Sandbox. Esto debe facilitar el unir a los PJ y animarlos a comenzar a interactuar con el escenario. Aquí entra en juego la Premisa, que nos da información sobre el escenario y las posibles motivaciones de los jugadores. Nos otorga un contexto de inicio que incluye el marco, la posición inicial, los recursos, o incluso un supuesto objetivo inicial (que pronto puede desaparecer). Sin embargo, a diferencia de un objetivo que es motor de avance para los jugadores, la Premisa es el punto de partida del escenario.  

Y esto es muy importante, porque un Sandbox desprovisto de Premisa, más que una aventura o campaña Sandbox, es un Escenario de campaña Sandbox. Una descripción de gentes, lugares, entorno, tramas presentes, pero sin un punto de partida definido al que acogerse. Para mí la Premisa es importante y útil, porque ayuda a los jugadores a ponerse en marcha. Puede ser difícil para un grupo comenzar a jugar desprovistos totalmente de ningún objetivo, por lo que disponer inicialmente de un empujón que los lleve a adentrarse en el Sandbox y justifique su actividad hasta que puedan comenzar a escoger objetivos, es de mucha ayuda.

Una consideración importante es tener en cuenta que la construcción o descubrimiento del mundo, que suele asociarse al Sandbox, no tiene una relación directa. El descubrimiento o construcción del mismo mientras se juega es independiente de que el escenario sea Sandbox, Open Wolrd o Lineal. Simplemente es una herramienta que ha sido más usada en este tipo de de venturas, debido a que la imposibilidad de anticipar los movimientos de los personajes, han llevado a desarrollar sistemas que como el Hexcrawl que facilitaran el dotar de vida a los lugares hacia donde dirigieran sus pasos los jugadores. Pero la realidad es que es perfectamente posible jugar un Sandbox en un escenario detallado hasta el mínimo detalle. Simplemente supondría un trabajo enorme, del que solo se usaría una parte minúscula. De hecho he llegado a jugar aventuras lineales con Hexcrawl. La aventura comenzaba in media res con una escena A en la que los personajes escapaban de un palacio donde habían robado un anillo ducal. Toda esa escena debía llevarles a alcanzar los caballos y abandonar la ciudad al galope. La aventura continuaba con los personajes huyendo campo a través por un entorno completamente desconocido y resuelto con Hexcrawl, mientras viajaban hasta la costa (escena B). Allí les esperaba la escena C, donde los jugadores eran localizados por la guardia del duque y una escena D donde, tras conseguir zarpar, tenían que lidiar con un agente encubierto de una facción enemiga. Estructura Lineal, que usaba la herramienta del Hexcrawl sin problema. Con esto, solo quiere decir, el descubrir el mundo mientas se juega no está vinculado a un tipo de aventura. Se puede aprovechar para cualquier estructura de creación, aunque algunos la usen más por su utilidad o conveniencia.

¿Por qué decidimos aceptar ese viaje hasta la gran Nebulosa, más allá de los confines del Imperio?

Las aventuras Semi-lineales

En primer lugar, uso este término porque no tengo otro, y este me lo apropio desde el mundo de los videojuegos y lo redefino a mi antojo. ¡Qué le voy a hacer! Al tema, ¿qué ocurre cuando tenemos estructura, pero no tenemos objetivo inicial? ¿Es posible? Pues es difícil, ya que para que un personaje avance en la historia debe tener objetivos (aunque sean impuestos) o estar buscándolos. Si no los tiene, es complicado ceñirse a una estructura prediseñada… pero no imposible. Es posible plantear una situación de partida en la que los personajes, sin objetivo alguno, se enfrentan a una serie de situaciones que les obligan a participar. Conforme el juego avanza, las escenas podrían presentar diferentes objetivos a los personajes, que podrían hacer suyos o no a voluntad.

Pero claro, ¿cómo solventar que los caminos tomados por los PJ no se aparten de la estructura si no sabemos lo que mueve a los personajes a la hora de diseñarla? Pues normalmente, quitando libertad. Obligando a pasar por el aro de determinadas escenas para garantizar la estructura, como, por ejemplo, que todos los personajes están en un mismo lugar del que no van a irse y las escenas aparecen conforme avanza el tiempo. Aquí, los jugadores pueden ir decidiendo sus objetivos conforme se presenta la historia, o pueden cambiarlos incluso, pero el secreto está en que la aventura debe gestionar de manera correcta el motivo por el que los jugadores participan y no pueden abandonar la estructura de escenas. El jugador puede elegir sus objetivos y motivaciones de entre los que le ofrece la historia, pero va a estar sometido a una estructura de avance incluso más dirigida de lo habitual.

Es, sin embargo, una buena estructura para juegos de experiencia concreta; es decir, con una Premisa muy fuerte de partida que permite hacer avanzar la historia por la estructura, hasta que los jugadores encuentren su motor propio de avance. También lo es para aventuras cuyo guion mantiene unidos a los personajes por un trasfondo inicial y dificulta el abandonar el camino marcado, como pueda ser un grupo de personajes embarcado en un crucero por el Nilo durante los años 20. No pueden abandonar el barco hasta alcanzar el destino y, por ello, se ven envueltos en una trama romántica que finaliza con una serie de asesinatos. Pueden decidir tratar de sobrevivir, encontrar al asesino, hacer justicia, o cualquier otra opción que considere divertida el jugador.

Consideraciones de ejemplo

Tomaré como ejemplo la conocida Piratas de Drinax de Traveller, una de las campañas Sandbox más reputadas. Nos presenta una Premisa que da coherencia al comienzo de la historia, dando un marco, una posición y unos recursos iniciales: los jugadores reciben una patente de corso del Rey de Drinax y una nave tipo Harrier para alcanzar los objetivos políticos de su patrón. Esto, en ningún caso es el objetivo de los jugadores, es solo el punto de partida que pone el Sandbox a funcionar, ya que, a partir de ahí, los jugadores deben buscar, encontrar y desarrollar los objetivos propios de sus personajes. La campaña se lo dice claramente al narrador: los PJ pueden seguir las instrucciones del rey, traicionarlo, usar los recursos que les entregan para comerciar, crear una red criminal, fugarse con la nave a otro subsector… lo que quieran, no importa ya que el Sandbox ya está en marcha. El rey actuará en consecuencia, como todos los demás actores que aparecen en la campaña, pero la Premisa no tiene por qué sobrevivir a los 20 primeros minutos de juego. Conforme los jugadores comiencen a moverse y a interactuar con el escenario, el Sandbox les ira presentando diferentes opciones para que puedan escoger o construir sus propios objetivos, tanto personales como de grupo; y el narrador no debe tener en ningún caso una idea prefijada de hacia dónde van a dirigirse, ya que no puede atentar contra esa libertad de elección. O, si lo hace, dejará de ser un Sandbox puro. De hecho, para continuar con el ejemplo, el propio material incluido en la campaña entrega al director diez ganchos: cinco Golpes y cinco Peligros. El narrador no debe imponer esos escenarios a los jugadores, la estructura Sandbox solo indica que debe presentar los ganchos y dejar que los jugadores escojan de qué manera se involucran. El universo de juego podría reaccionar a las acciones de los jugadores ante los sucesos y evolucionar, pero lo importante es que no exista imposición. La campaña continuará igual, acepten el gancho o no.

Vamos, por ejemplo, a plantear dicha aventura como un Open Wolrd. El rey podría entregar la nave para conseguir una reliquia de los Antiguos en un sistema apartado a meses de viaje de distancia. La aventura les da los recursos, les da un objetivo que cumplir, pero también un universo enorme para ello y ninguna ruta preestablecida para alcanzar el fin. Depende por completo de los personajes como afrontar el viaje, así como las decisiones y estrategias a tomar: piratear, comerciar, buscar aliados, usar el sigilo, etc. Pero hay un objetivo claro y mensurable que dirige los movimientos de los personajes, que es recuperar la reliquia. Luego decidirán qué hacer con ella, a quién dársela, o lo que sea; pero ese objetivo viene impuesto por la aventura y los personajes van a seguirlo como ruta principal. 

Si, por el contrario, en el ejemplo anterior, la aventura, además de indicar lo que deben conseguir y donde está, también te da una serie de rutas que lo personajes puede tomar, que llevan a una serie de localizaciones o escenas concretas predefinidas, entonces estamos ante una aventura Lineal. De grandes proporciones posiblemente, pero lo normal es que el grupo de jugadores desarrolle muy mayoritariamente las escenas prefijadas por la aventura o, llegado el caso, el narrador los reconducirá con mayor o menor maestría a la senda marcada por la misma. Si no lo hace, quizás su historia evolucionó hacia otra tipología.

Híbridos

Como en todo en esta vida, también tenemos híbridos que permiten construir versiones intermedias. Por ejemplo, una que me resulta interesante para aventuras de cierta duración son los capítulos lineales desarrollados sobre pequeños mundos abiertos. En esta estructura, cada capítulo contiene un pequeño mundo abierto con un objetivo, pero ineludiblemente, la finalización de un capítulo lleva a un punto predefinido, que dará comienzo al siguiente. Es una estructura bastante usada en juegos tradicionales que incluyen largos viajes o eventos que marcan un cambio en la aventura. El escenario te pide que vayas de A a B y de B a C, pero deja una libertad similar a la del Mundo abierto para completar cada una de esas partes.

Existen también aventuras que comienzan como un Sandbox donde los jugadores pueden escoger objetivos, pero una vez cubierta esa fase, la aventura se convierte en una aventura Lineal o incluso Railroad. Es decir, tenemos una fase inicial en la aventura que permite escoger entre varios objetivos, pero a partir de ahí, saltamos a una estructura de escenas pre construida hasta su final. Se puede usar esta estructura en aventuras lineales en las que la presentación de la historia plantea diferentes bandos a los que unir tus fuerzas, o caminos que tomar.

También he probado con aventuras que comienzan de modo lineal, de manera que me permite introducir a los jugadores en la estructura de escenas y poner la aventura en funcionamiento, para de repente hacer desaparecer el objetivo inicial y pasar a un Semi-lineal donde los jugadores deban buscarse un nuevo objetivo de manera inesperada.

En general existen bastantes opciones, y explorarlas tiene sus ventajas, pero lo realmente importante es saber lo que se busca desde el principio, para conseguir un diseño más centrado en las características deseadas y los elementos que las conforman.

Improvisación, o Hexcrawl

Dentro de este análisis, podríamos pretender incluir las aventuras de Improvisación. Yo en este caso voy a dejarlo para otro momento. Esto es así porque lo considero más una herramienta que una tipología. Siendo que la diferencia entre Lineal, Open World y Sandbox, parte de la existencia de estructuras predefinidas en las escenas y en los objetivos, creo que esto en principio es ajeno a la improvisación o no. Es decir, puedo improvisar en una aventura Lineal y un Sandbox en igual medida. Tenemos ejemplos, como los frentes de los PbtA, que permiten en algunos casos reducir la narración compartida al desarrollo de escenas, pero permiten al narrador dirigir a los jugadores de escena en escena si así lo desea (aunque no sea la intención); pero también tenemos la posibilidad de permitir a los jugadores explorar hacia dónde quieren llevar a sus personajes conforme avanza el juego. Por ello, lo considero más una herramienta de narración, que una estructura de construcción de aventuras. Un ejercicio interesante puede ser crear una estructura de escenas prefijada, indicando por ejemplo solo una serie de localizaciones o PNJ, y jugar improvisando de modo que cada escena te abre las diferentes escenas como un lienzo en el que solo tienes como información a la hora de dirigir, los puntos a los que puede llevarte la misma.

Pasa lo mismo con el Hexcrawl, al que considero una herramienta para definir un escenario sobre la marcha y plantear Tramas secundarias; pero es independiente de la existencia de un objetivo principal o de una simple Premisa, por lo que podría ser un Sandbox o un Open Wolrd.

Misma consideración haré sobre el concepto de Mundo Dinámico, en el que el escenario evoluciona con la acción o inacción de los personajes, y el Mundo Estático, en el que muchos sucesos o eventos, permanecen inalterables esperando la llegada de los PJ para activarse. De nuevo nos encontramos ante una característica que no está intrínsecamente ligada a un tipo de estructura, aunque es evidente que los Sandbox tienen una mayor inclinación hacia el Mundo Dinámico, y las aventuras lineales hacia el Estático.

Consejos

En todo caso, ninguna opción de las expuestas es mejor que las otras. Todas tienen sus puntos fuertes y débiles, pero las características que tienen pueden ayudarnos durante la fase de creación de la aventura. Por ello, me permito la insolencia de incluir una serie de consejos que podéis seguir o ignorar libremente.

Sobre aventuras lineales

Empecemos fuerte. Me gusta que los Railroad no lo parezcan. No suelo diseñarlos, pero si por lo que sea una aventura va a ser así, una de las principales alternativas es disponer de algún nudo donde los personajes crean que sus actos cambian la manera de llegar al final. Ellos no saben que, independientemente de que abran la puerta uno o la dos, van a acabar en la sala tres con idénticas consecuencias, pero debo conseguir que piensen que esa decisión importó más que simplemente en la elección del reto para continuar. Uso la llamada ilusión de libertad de elección.

Además, en las aventuras lineales, como explicaba, me gusta incluir tramas secundarias, que normalmente deben poder resolverse en una o dos escenas (o como parte de una). Si tengo tiempo dentro del juego, prefiero crear una escena concreta para desarrollarla. En caso contrario, la introduzco como parte de la trama principal, tratando que suponga una decisión difícil para uno o varios jugadores. Por eso mismo, suelo introducir un detalle relacionado con la ella en alguna escena anterior que la haga reconocible cuando aparezca y otro en una posterior que haga referencia a la decisión que tomó el jugador, aunque sea simplemente a modo narrativo.

Lo que nunca hago es proponer una trama secundaria que pueda robar el protagonismo al objetivo principal. Eso es un tiro en el pie, evitadlo. Repito que me encanta obligar a tomar decisiones difíciles, pero eso significa que el final puede suponer una dificultad mayor para la historia, nunca plantear la tentación de abandonar el objetivo principal. Por ello siempre es importante valorar la importancia de esas tramas para los PJs y no me duele decir que, si tengo que hacer algún cambio de última hora, lo haré. Esta trama secundaria está para algo y quizás, durante el diseño, no pude tener en cuenta un hecho sobre el carácter del PJ, simplemente porque no se había presentado aún. Por eso, porque es una herramienta, la adecuaré para que genere el interés suficiente para que resulte atrayente e incluso motive al jugador a correr riesgos, pero nunca permitiré que eso lo aleje del objetivo marcado. Si realmente recibe más atención de la que yo esperaba, lo tendré en cuenta y trataré de sacarle partido reutilizándola más adelante. La convertiré, quizás, en algo recurrente y que pasa a formar parte del escenario, porque los jugadores así lo han pedido. Pero, si es necesario, cambiaré la Side-quest para que redirija a los jugadores al objetivo principal aunque sea de un modo que no había previsto.

Por otro lado, intento crear estructuras flexibles. Es decir, que el avance por el flujo de escenas no sea solo de una dirección, si no que los personajes puedan volver a atrás, o incluso volver a pasar por ellas. Para ello es interesante que, en cada momento de la historia, haya al menos una escena estática (será igual sin importar cuando vayan los personajes) o con una reacción a la historia limitada, y otras que tengan predefinido un cambio si los personajes las visitan más de una vez. Esto otorga una sensación al jugador, más cercana al Mundo abierto y a un escenario más vivo.

En mi opinión, las aventuras lineales permiten al director contar una mejor historia si se dispone de menos tiempo, ya que poseen un guión que permite garantizar sucesos trascendentes con mucho peso y que además los jugadores se vean involucrados. Permiten, además, dirigirlas con menos trabajo, ya que la cantidad de material que se debe tener preparada es menor; pero son limitativas a la hora de desarrollar al personaje, hay menos libertad de elección y las acciones suelen tener resultados prefijados en el corto plazo al menos. Para mí, ganamos efectividad y potencia a cambio de encorsetar el juego. Suelo usarlas cuando tengo menos tiempo para dirigir o cuando quiero contar una historia que presenta una serie de hitos a los que quiero enfrentar a los personajes para ver como reaccionan y si son capaces de resolver los retos, sean interpretativos, tácticos o de gestión de recursos.

Sobre los Open World

Podríamos decir que es mi estructura preferida, por lo que haré hincapié en el porqué. La idea del mundo abierto siempre me sedujo más que la de la estructura lineal pero, sin embargo, el contar con objetivos predefinidos me permite adecuar mucho más ese mundo a lo que sé que va a ser importante durante el juego. Todos los PJs pueden crearse con una vinculación al objetivo principal, lo mismo pasa con los lugares, eventos y facciones. Es muy fácil crear relaciones que van a ser trascendentes en la historia y, por tanto, que tengan presencia e incidencia de un modo más rápido. Eso, además, me permite dirigir mejor, porque generalmente es más sencillo adelantar movimientos de los jugadores aunque sea a grandes rasgos y tener preparados eventos, lugares o sucesos.

Por otro lado, las tramas secundarias me suelen funcionar mejor, porque puedo crearlas desde el inicio con un gancho y unas repercusiones que tienen en cuenta el leitmotiv de la historia. Por ello me resulta más sencillo planificar estas situaciones en las que los jugadores tendrán que afrontar decisiones difíciles. Frente a una estructura Lineal, tengo más opciones para presentarla de formas diferentes, momentos diferentes y con consecuencias diferentes, gracias a que esta estructura otorga de muchísima más movilidad por el escenario.

Aunque solo hemos hablado por encima de ello, el Open World, al igual que el Sandbox, fomentan el uso de los mundos dinámicos frente a los estáticos. Eso significa que hay muchas repercusiones por las acciones de los jugadores, ya que el mundo de juego reacciona. Eso es más fácil de controlar y extrapolar cuando hay un objetivo o leitmotiv.

Por último, puedo asignar importancia a los diferentes elementos del escenario al vincularlos a ese objetivo principal. Eso me permite crear vínculos entre los PJ y esos elementos desde el principio, de un modo más coherente que en el Sandbox, donde no puedo anticipar los objetivos que harán suyos los jugadores. Y en fin, a mí me encanta hacerlo personal, así que, si puedo hacerlo desde el principio, mejor.

Los Open Wolrd diría que son mi estructura favorita porque disponer de un objetivo concreto me permite tener previstos y adecuados muchos de los ganchos desde el principio, y elegir el momento adecuado para introducirlos en la historia maximizando su impacto. Me permite tener mucho trabajo previsto y ser más adaptativo durante el desarrollo del juego. Pero al final estoy contando mi historia, yo creé la trama y hay mucho de lo que yo quiero contar en ella. Por ello, siempre trato de tener esa sesión cero con los jugadores, para hablar con ellos y que me expliquen sus expectativas, lo que les gustaría experimentar, y poder buscar maneras de vincularlo con la trama desde el principio. En los Open World, el trasfondo del personaje siempre tiene que tener una vinculación fuerte con la trama y con una o varias de las Tramas secundarias que aparezcan posteriormente. Lo importante de tener esta información desde el principio, es que me permite presentar anticipadamente detalles o pistas de lo que va a ocurrir, de modo que cuando el jugador ata cabos, puede seguir el rastro en el tiempo y comprender como el mundo se ha movido y comprende que podría haber cambiado las cosas con otras decisiones, ya que el suceso lleva tiempo gestándose. Por supuesto esto puede hacerse en una aventura Lineal, pero estaba previsto de antemano, la sensación de que responde a las acciones del jugador en mucho menor. Y, por supuesto, se puede hacer en un Sandbox, pero es necesario mucho más tiempo de juego para poder sentar las bases que permitan sacar partida a esa técnica.

Sobre los Sandbox

Seamos claros, si quieres dirigir un Sandbox lo primero que tienes que hacer es vaciar la cabeza de ideas predefinidas y aceptar que, como director, vas a trabajar para los jugadores y no para tu historia. Si no es así, olvida el Sandbox. Eso es simplemente alinearte con la propuesta de esta metodología, ya que al diseñar un Sandbox solo estableces un tablero de juego, un telón de fondo. Creas lugares, personas, tramas, eventos, relaciones, pero debes lavarte las manos y no dirigir de modo soslayado a los jugadores hacia donde a ti te interese. Y esto debe respetarse tanto al diseñarlo como al dirigirlo.

Por ello, mi consejo es comenzar preparando las tramas principales que van a aparecer por niveles. Las de interés global, las de interés local, y las de interés personal. Después es el momento de establecer relaciones entre ellas y ver cómo se afectan unas a otras. Una vez tenemos el esqueleto principal, seguramente hemos creado un buen puñado de elementos, como personajes, lugares, tramas y facciones. Anótalas y trata de desarrollarlas un poco en el tiempo, hacia delante y hacia atrás. Alcanzado este punto, puedes aumentar el nivel de detalle para generar Tramas secundarias y dar profundidad narrativa a los elementos principales. Finalmente, con un escenario inicial diseñado, puedes pensar en la Premisa, que incluirá el punto de partida de los personajes.

Esta metodología te ayudará a desarrollar por fases todos los ganchos para las tramas, pero hay una serie de consideraciones que habría que tener en cuenta. La primera es que, inicialmente, no hay que crear vínculos muy fuertes entre los personajes y los ganchos de las tramas, o estaremos entregando objetivos implícitos al jugador (por eso me gusta más el Open world, puedo hacerlo más personal de inicio). La segunda es que, el nivel de detalle ha de generarse en cascada, siendo los eventos que primero pueden aparecer, los que necesitan más detalle durante el diseño. Pero además, hago un desarrollo activo de todo lo que sucede durante el juego, por lo que constantemente genero nuevos detalles sobre lugares o PNJ que aparecen o que lo harán en breve conforme los jugadores dirigen sus pasos en una dirección u otra y necesito generar contenido detallado. Actúo así por la dificultad para abordar toda esa creación antes de comenzar a jugar. Y por eso recomiendo este procedimiento: crecer conforme se juega.

No obstante si hay un consejo que creo que es útil para los Sandbox especialmente, aunque también lo uso en ocasiones en Mundos abiertos, es el de los Sucesos con desencadenante. Es muy difícil saber lo que tus jugadores pretenderán en la siguiente sesión y, aun así, el narrador debe tener material suficiente para poder dar color y vida al universo de juego. Lo que suelo hacer como parte del diseño del Sandbox, es anticipar una serie de situaciones que son previsibles o probables en el futuro. Situaciones de poca relación con las tramas principales y, a ser posible, con una apariencia de cotidianidad, pero con el potencial de mostrar una de las peculiaridades del universo de juego. Dejo ahí esos entre quince y veinte eventos, latentes, esperando. Antes o después un jugador o su propio personaje va a generar una situación para que ese suceso sea interesante y, en ese momento, lo activo y lo introduzco en la aventura. Esta herramienta, permite mostrar partes de la vida del personaje que normalmente no se interpretan, pero hacerlo cuando tiene sentido narrativo. A partir de aquí ya es decisión del jugador desarrollarlo y que tenga su parte de importancia en la historia o dejarlo correr como simple toque de color  y profundidad. Si el jugador recoge el guante, suelo incluir una segunda aparición relacionada para consolidar el elemento y, si esta nueva aparición fructifica, entonces genero un gancho de Side-quest sobre él, o incluso un vínculo con la trama principal. 

El último consejo para que un Sandbox sea de mi agrado, sería recuperar ganchos desechados por los jugadores y mostrarles la evolución del suceso. Deben ver que su inacción tuvo un efecto en uno u otro sentido. Los ganchos desestimados son una fuente increíble para demostrar el movimiento de las fuerzas vivas del escenario. Así que su diseño debería incluir algunas ideas de cómo evolucionará sin la implicación de los PJ. Puede vincularse a otros elementos del escenario o tramas, o quedar completamente predefinido desde su diseño. No es tan importante como que los jugadores vean que, aunque ellos no hicieron nada, esa trama ha avanzado sola.

Como resumen, los Sandbox me permiten dotar de una libertad enorme a los jugadores, que realmente son dueños de su destino. Suelo usarlos para explorar el entorno de una manera libre, pero sobre todo para campañas llenas de grises. El hecho de no existir un objetivo prefijado, permite cambiar de bando una y otra vez, nadar entre dos aguas, tratar de mantenerse al margen para tomar partido en el último momento, etc. Esa tranquilidad de que no hay un objetivo que respetar, es su mayor virtud.

Pero sacar verdadero provecho a todo esto, requiere una ingente cantidad de trabajo al director para ir adecuando todo el material al paso de las sesiones (en otras estructuras es posible tener mucho más material hecho con antelación), proactividad de los jugadores para involucrarse voluntariamente en diferentes ganchos y, sobre todo, un gran conocimiento del entorno por parte de un narrador que es posible que se vea obligado a improvisar de modo relativamente habitual. Ese conocimiento del escenario es para mi lo que facilita realizar una buena labor de dirección, y siempre recomendaré a cualquier director de una campaña Sandbox que dedique el tiempo necesario para ello.

Sobre las aventuras Semi- lineales

Con diferencia es la estructura en la que tengo menos experiencia. Creo que la clave y la dificultad están en conseguir que los personajes avancen por las escenas sin un objetivo. Lo que mejor me ha funcionado han sido las rutas y agendas. Los personajes, simplemente se ven envueltos en las agendas de una o varias fuerzas y son testigos de sus movimientos; o bien deben seguir una ruta predefinida por algún motivo. Conforme la historia avanza, se ofrecen objetivos a los jugadores relacionados con esas rutas y agendas, que podrán aceptar o no. En aventuras cortas o one-shot, he conseguido gestionar objetivos diferentes o incluso contrapuestos entre los PJ, pero conforme saltamos a aventuras de más sesiones, funciona mejor que el grupo de PJ encuentre un objetivo común. Para ello, suelo intentar que la propia construcción de los objetivos se base sobre motivaciones comunes en los personajes, o que no ataquen su cohesión como grupo, al menos de inicio. Para ello, lo que suelo hacer es plantear dudas sobre el método, pero no sobre el objetivo en sí. A partir de esto, la argumentación del cambio de escenas, suele estar basada en el avance del tiempo, o en sucesos que no dependen de los personajes, como las etapas de un viaje. En caso contrario, el narrador debería poder provocaras por su cuenta.

Esta tipología solo suelo usarla con aventuras muy concretas que puedan aprovechar lo anteriormente comentado y, preferiblemente, con sistemas que me den herramientas para gestionar ese avance de las agendas o rutas. Además de eso, diría que responden mejor en aventuras de menor duración, ya que la obligación de avanzar por las escenas sin un objetivo obligatorio presenta mayor dificultad conforme se extienden las horas de juego. Pero a cambio me ha funcionado muy bien en historias de una o dos sesiones, en los que suelo alcanzar resultados sorprendentes y finales muy dramáticos. Unir esa corta duración de la aventura con la libertad de escoger objetivo, hacen que el jugador se pueda plantear más fácilmente un estilo de juego de jugador contra jugador. Por otro lado, el hecho de conducirlos por una estructura lineal, hace muy fácil introducir en la aventura situaciones que puedan llevarles a tomar esas posiciones enfrentadas pero se viéndose obligados a continuar juntos. Por eso, mi recomendación para los primeros intentos de diseñar una aventura de este tipo sería aprovechar estas ventajas.

Edito el post, para incluir un enlace a la segunda parte del mismo, donde se explica sobre la diferencia entre Railroad y Railroading, y las diferentes opciones para una aventura lineal: Lineal Simple, Lineal con estructura de árbol y Lineal basada en nodos.